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# XAG 108: 게임 난이도 옵션

> 모든 플레이어가 게임을 완료할 수 있도록 여러 난이도 프리셋, 세분화된 어시스트 컨트롤, 초저 난이도 모드, 얕잡아 보지 않는 레이블을 제공하세요.

## 목표

여러 난이도 옵션을 제공하여, 실력 수준에 관계없이 모든 플레이어가 게임을 즐기고 완료할 수 있도록 합니다.

## 개요

난이도는 주관적입니다 — 한 플레이어에게 쉬운 것이 다른 플레이어에게는 불가능할 수 있습니다. "어려움"이란 종종 "나에게 맞지 않는 특정 게임 메커니즘 세트"를 의미합니다. 어린 플레이어, 신규 게이머, 스토리 우선 플레이어도 낮은 난이도를 원합니다. 그리고 난이도는 거의 하나의 다이얼이 아닙니다 — 플레이어는 퍼즐을 더 어렵게, 전투를 더 쉽게 원할 수 있습니다.

여러 프리셋 + 세분화된 메커니즘별 컨트롤은 플레이어가 게임의 모든 부분을 즐길 수 있게 합니다.

## 범위 질문

게임에 필요한 **핵심 메커니즘**(조준, 미터 관리, 근접 전투, 기억력, 퍼즐, 타이머, 공간 기억력)을 식별하고, 각각에 대해 **등급 옵션** — 난이도를 변경하기 위해 위아래로 이동할 수 있는 변수(적 수, 타겟 크기, 미터 소모율, 자원 가용성, 알림 빈도, 자동 조준 어시스트) — 을 나열하세요.

<Tip>
  게임 고유의 등급 선택에 대해서는 스튜디오의 사용자 리서치 담당자와 게이밍 및 장애 커뮤니티와 상의하세요.
</Tip>

## 구현 가이드라인

### 여러 프리셋

* 매우 쉬움(스토리 우선)부터 매우 어려움까지 넓은 값 범위를 다루는 **여러 난이도 프리셋 — 이상적으로 4개 이상**을 포함하세요.

<Note>
  기본 게임 플레이 경험(무한 자원, 위협 없음, 업적 없음)을 변경하는 별도의 "Creative" 모드는 난이도 프리셋이 아닙니다. 여전히 기본 게임 모드 **내에서** 4개 이상의 프리셋을 제공하세요.
</Note>

### 언제든지 난이도 변경

* 플레이어는 게임을 시작했든 아니든 진행 상황을 잃지 않고 언제든지 난이도를 변경할 수 있습니다.

### 정기 저장

* 플레이어가 상당한 진행 상황 손실 없이 재시도할 수 있도록 **수동** 및 **자동 저장**을 모두 제공하세요.

### 세분화된 메커니즘별 난이도

* 플레이어가 명시적 슬라이더(Puzzle Difficulty, Combat Difficulty) **또는** 개별 어시스트(Brake Assist, Auto-Aim, Steering Assist, Traction Control)를 통해 **개별 메커니즘**의 난이도를 조정할 수 있게 하세요.

### 초저 난이도 모드

* 다양한 플레이어가 서사를 경험할 수 있도록 초저 난이도 모드를 제공하세요.
* 특히 심각한 장애가 있는 플레이어가 게임을 완료할 수 있도록 **축소된 컨트롤 스킴 모드**를 고려하세요.

### 얕잡아 보지 않는 언어

* 난이도 프리셋을 서술적이고 존중하는 방식으로 설명하세요. `Wimp Mode` 또는 유사한 것은 **안 됩니다**. 각 레벨에서 무엇을 기대할 수 있는지에 대한 설명을 포함하세요.

### 일시 정지

* 싱글 플레이어, 로컬 멀티플레이어, 로컬 분할 화면 게임은 저장/로드 화면을 제외하고 **언제든지 일시 정지 가능**해야 합니다.
* 활발한 게임 플레이 **및** 시네마틱(인트로, 비디오 컷씬, 스크립트 컷씬) 모두 일시 정지 가능합니다.

## 잠재적 플레이어 영향

| 플레이어                       | 영향 받음 |
| -------------------------- | :---: |
| 시력이 없는 플레이어                |   ✔   |
| 저시력 플레이어                   |   ✔   |
| 색 인식이 거의 없거나 전혀 없는 플레이어    |   ✔   |
| 청력이 없는 플레이어                |   ✔   |
| 청력이 제한된 플레이어               |   ✔   |
| 언어를 사용할 수 없는 플레이어          |   ✔   |
| 인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어       |   ✔   |
| 팔길이와 힘이 제한된 플레이어           |   ✔   |
| 손 조작 능력이 제한된 플레이어          |   ✔   |
| 의족/의수를 사용하는 플레이어           |   ✔   |
| 시간 종속적 컨트롤 사용 능력이 제한된 플레이어 |   ✔   |
| 어린 또는 캐주얼 플레이어             |   ✔   |

## 리소스

* [Offer a wide choice of difficulty levels](http://gameaccessibilityguidelines.com/offer-a-wide-choice-of-difficulty-levels)
* [Allow difficulty level to be altered during gameplay](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-difficulty-level-to-be-altered-during-gameplay-either-through-settings-or-adaptive-difficulty)
* [Offer a means to bypass gameplay elements that aren't part of the core mechanic](http://gameaccessibilityguidelines.com/offer-a-means-to-bypass-gameplay-elements-that-arent-part-of-the-core-mechanic-via-settings-or-in-game-skip-option)
* [Include assist modes such as auto-aim and assisted steering](http://gameaccessibilityguidelines.com/include-assist-modes-such-as-auto-aim-and-assisted-steering)
* [Provide a manual save feature](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-manual-save-feature)
* [Provide an autosave feature](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-an-autosave-feature)
* [Expose as many variables as possible](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-gameplay-to-be-fine-tuned-by-exposing-as-many-variables-as-possible)
* [Accessibility isn't easy: what "easy mode" debates miss (IGN)](https://www.ign.com/articles/video-game-difficulty-accessibility-easy-mode-debate?utm_source=twitter)
* [Difficulty vs accessibility — Ian Hamilton, GAConf 2022](https://youtu.be/6M_OrmXURzE?t=20651)


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