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# XAG 107: 입력

> 플레이어가 원하는 입력으로 게임을 조작할 수 있도록 하세요: 리매핑, 홀드 및 콤보의 대안, 단일 스틱 모드, 모바일 터치 가이드.

## 목표

플레이어가 자신이 선택한 입력 메커니즘을 통해 게임 인터페이스를 조작할 수 있도록 합니다.

## 개요

게임은 종종 특정 신체 능력을 가정합니다 — 빠른 버튼 연타, 몇 초 동안 트리거를 누르고 있는 것, 정밀한 마우스 조준, 두 스틱 컨트롤. 이 중 어느 것이든 신체적 요구를 충족할 수 없는 플레이어를 배제할 수 있습니다.

게임에 기본 입력을 제공하는 것은 괜찮습니다. 그것을 **필수**로 하는 것은 괜찮지 **않습니다**. 항상 동등한 기능을 가진 대체 입력을 제공하세요.

## 범위 질문

게임에 아날로그 입력(마우스, 스틱, 트리거)이 필요한 곳마다 단일 누름 디지털 등가물도 제공하세요.

* 메뉴 탐색 — 어떤 입력이 필요합니까(마우스, 키보드, D-패드, 스틱)?
* 캐릭터 이동 — 아날로그가 필요합니까?
* 아날로그 트리거 — 필요합니까(레이싱 가속 등)?
* 플레이어가 버튼을 빠르게 누르거나 2\~3초 이상 눌러야 하는 곳이 있습니까?

## 리매핑을 넘어

리매핑만으로는 모든 입력 장벽을 제거할 수 없습니다. 다음을 고려하세요.

* **속도.** 빠른 공격 창은 머리, 팔, 다리에 스위치 마운트를 사용하는 플레이어에게 어렵습니다. 게임 속도 감소를 허용하세요.
* **복잡성.** 다중 버튼 콤보와 빠른 시퀀스는 기억력과 조정력을 요구합니다. 컨트롤이 아닌 **리매핑 가능한 액션**을 허용하세요(예: `A + B`를 리매핑하는 대신 `pick up item`을 `X`로 리매핑).
* **지속 시간.** 긴 홀드는 피로를 유발합니다. 토글/자동 홀드(`auto-jump`, `auto-fire`, `auto-sprint`)를 제공하세요.

## 구현 가이드라인

### 탐색

* 모든 UI(메뉴 및 게임 내)는 디지털 및 아날로그 탐색을 모두 지원합니다.
* 모든 UI는 **단일, 동시에 눌리지 않는 키 프레스**를 사용하여 탐색 가능합니다.
* UI는 시작, 설정, 게임 플레이, 종료를 포함하여 **키보드 전용** 작동을 지원합니다.

### 리매핑

* 게임은 플랫폼 수준 리매핑과 관계없이 모든 컨트롤의 **게임 내** 리매핑을 제공합니다.
* 아날로그 및 디지털 컨트롤, 스틱별로 **개별적으로** X-축과 Y-축 반전, PC `Esc`를 포함합니다.
* 이상적으로, 액션은 기존 바인딩 사이에서 교체하는 것이 아니라 어떤 입력에도 할당될 수 있습니다.
* 리매핑된 바인딩은 힌트, 팁, 튜토리얼, 컨트롤러 다이어그램을 업데이트합니다.
* 기본이 아날로그일 때에도 인터페이스 구성 요소는 디지털 입력으로 완전히 작동합니다.

### 타이밍과 콤보

* 빠른 다중 누름 메커니즘(QTE)을 **피하세요**.
* 장시간 키/버튼 홀드가 필요한 것을 **피하세요**.
* 동시에 버튼을 누르는 것이 필요한 것을 **피하세요**.
* 위의 것이 불가피한 경우, 덜 부담스러운 대안을 제공하거나 플레이어가 그 콘텐츠를 우회하거나 건너뛸 수 있게 하세요.

### 제스처와 포인터 입력

* **다중 지점 제스처가 필요하지 않음.** 어떤 핀치/두 손가락 제스처든 탭/클릭/길게 누르기 대안이 있어야 합니다.
* **경로 기반 제스처가 필요하지 않음**(스와이프, 드래그 모양) — 대안이 있어야 합니다.
* 단일 포인터 입력의 경우:
  * 활성화는 다운 이벤트가 아닌 **업 이벤트**에서 발생합니다.
  * 완료 전에 취소할 방법을 제공하세요.
  * 취소가 불가능한 경우, 실행 취소를 제공하세요.
  * 예외: 필수 다운 이벤트 액션(피아노 건반, 무기 발사)은 다운에서 활성화될 수 있습니다.

### 비전통적 입력

* **음성이나 동작**을 사용하는 게임 플레이에 중요한 입력에는 대체 디지털 입력이 있습니다.

### 아날로그 스틱과 D-패드

* 메커니즘을 완료하기 위해 두 스틱(또는 스틱 + D-패드)이 필요하지 않도록 하세요.
* 스틱 클릭이 입력으로 사용되는 경우 리매핑 가능해야 합니다.
* D-패드가 무기/아이템 선택에 사용되는 경우 리매핑 가능하거나 메뉴를 통해 접근 가능해야 합니다.

### 감도

* 기본값의 최소 ± 50% 범위로 각 아날로그 입력(스틱, 조이스틱, 트리거, 휠, 마우스)에 대한 개별 **게임 내** 감도 조정을 제공하세요.

## 모바일 입력 가이드라인

**터치 타겟**은 터치 시 컨트롤을 활성화하는 화면상의 정의된 영역입니다.

### 대체 입력 유형

다음을 제공하세요.

* 표준 컨트롤러
* 어댑티브 컨트롤러
* 물리적 키보드
* 마우스
* 플랫폼 보조 기술(스위치 액세스, 음성 입력, 카메라 기반 머리 움직임)

### 모바일 네이티브 접근성

* 머리/팔/다리 장착 스위치를 사용하는 플레이어가 스캔하고 선택할 수 있도록 **스위치 컨트롤** 지원.
* 플레이어가 음성으로 화면 입력을 활성화할 수 있도록 **음성 컨트롤** 지원.

### 방향

* 세로와 가로 모두 지원. 장착된 기기를 사용하는 플레이어는 한 방향으로 잠겨 있을 수 있습니다.

### 커스터마이제이션

* 모든 터치 타겟의 크기, 간격, 위치 조정을 허용하세요.
* 다양한 사전 설정 레이아웃 옵션(예: Combat Pro, Builder Pro)을 제공하세요.

### 기본 터치 타겟 크기

| 기기      | 최소 크기                                                                           |
| ------- | ------------------------------------------------------------------------------- |
| **휴대폰** | 15 mm × 15 mm(또는 직경 15 mm); 100 DPI에서 59 px, 200 DPI에서 118 px, 400 DPI에서 236 px |
| **태블릿** | 24 mm × 24 mm(또는 직경 24 mm); 100 DPI에서 94 px, 200 DPI에서 189 px, 400 DPI에서 378 px |

DPI가 증가함에 따라 선형으로 확장하세요. 우발적인 활성화를 방지하기 위해 타겟 간의 간격을 충분히 두세요. 이상적으로 각 주위에 비활성 화면 버퍼를 두세요.

### 취소와 정정

* 버튼 프레스를 취소하기 위해 **짧게 누르고 드래그**를 허용하세요.
* 되돌릴 수 있는 액션에 대해 **실행 취소** 버튼을 제공하세요.
* 플레이어가 잡은 오브젝트를 플레이 가능한 영역 밖으로 끌어당김으로써 놓을 수 있게 하세요.

### 감도와 단순화

* 스와이프 감도, 카메라 줌 등의 조정을 허용하세요.
* 터치 컨트롤 수를 줄이는 단순화된 컨트롤 스킴/옵션(`auto pick up`, `auto fire`, 원 탭 발사 모드)을 제공하세요.

### 다음을 피하거나 대안을 제공하세요.

* 장시간 터치 홀드
* 드래그/스와이프
* 빠른 탭
* 다중 지점 제스처
* 여러 손가락 동시 누름
* 음성 입력
* 자이로스코프 기울기/흔들기

### 타이밍

* 컨트롤 활성화는 다운이 아니라 **터치 종료**(손가락 들기) 또는 **마우스 업**에서 발생합니다.

### 텍스트 입력

* 텍스트 입력 필드와 텍스트 채팅에서 **음성-텍스트 변환/받아쓰기**를 지원하세요.

### 커스터마이제이션 접근성

* 커스터마이제이션 UI 자체가 완전히 접근 가능함 — 크기 조정, 이동, 재할당, 레이아웃 선택.

## 잠재적 플레이어 영향

| 플레이어                             | 영향 받음 |
| -------------------------------- | :---: |
| 시력이 없는 플레이어                      |   ✔   |
| 저시력 플레이어                         |   ✔   |
| 색 인식이 거의 없거나 전혀 없는 플레이어          |   ✔   |
| 언어를 사용할 수 없는 플레이어                |   ✔   |
| 인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어             |   ✔   |
| 팔길이와 힘이 제한된 플레이어                 |   ✔   |
| 손 조작 능력이 제한된 플레이어                |   ✔   |
| 의족/의수를 사용하는 플레이어                 |   ✔   |
| 시간 종속적 컨트롤 사용 능력이 제한된 플레이어       |   ✔   |
| 만성 통증, 피로 또는 보조 기술 입력을 사용하는 플레이어 |   ✔   |

## 리소스

* [Ensure key actions can be carried out by digital controls](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-all-key-actions-can-be-carried-out-by-digital-controls-pad-keys-presses-with-more-complex-input-eg-analogue-speech-gesture-not-required-and-included-only-as-supplementary-al)
* [Include an option to adjust sensitivity of controls](http://gameaccessibilityguidelines.com/include-an-option-to-adjust-the-sensitivity-of-controls)
* [Avoid requiring multiple simultaneous actions](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-multiple-simultaneous-actions-eg-clickdrag-or-swipe-are-not-required-and-included-only-as-a-supplementary-alternative-input-method)
* [Avoid repeated inputs](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-repeated-inputs-button-mashingquick-time-events)
* [Avoid / provide alternatives to requiring buttons to be held down](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-provide-alternatives-to-requiring-buttons-to-be-held-down)
* [Provide a macro system](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-macro-system/)
* [Simple control schemes compatible with switch / eye-tracking](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-very-simple-control-schemes-that-are-compatible-with-assistive-technology-devices-such-as-switch-or-eye-tracking)
* [Do not rely on motion tracking of specific body types](http://gameaccessibilityguidelines.com/do-not-rely-on-motion-tracking-of-specific-body-types/)
* [Use Switch Control on iOS](https://support.apple.com/en-us/HT201370)


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