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# 기존 입력 스택과 GameInput 결합

> 기존 입력 스택과 GameInput 결합

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GameInput의 기능은 향후 장치로 확장 가능하고 애플리케이션에 대해 추상화된다는 것이 보장되므로, 애플리케이션이 가능한 한 많은 입력 코드를 `GameInput`으로 옮기는 것을 여전히 권장합니다. `GameInput`의 기능은 이전의 모든 입력 API의 상위 집합입니다. 그 결과, 이전 입력 API로부터의 포팅은 대부분의 경우 간단한 프로세스입니다. 가장 큰 변경 사항은 대개 `GameInput`이 장치 중심이 아니라 입력 중심이라는 점에서 비롯됩니다. 이전 API를 사용하는 코드는 일반적으로 입력을 읽기 전에 입력 장치를 열거합니다. 그러나 `GameInput`에서는 그럴 필요가 없습니다. `GameInput`의 입력 중심 모델에 적응하는 것이 포팅될 이전 코드의 대부분의 구조적 변경을 차지합니다.

다음 항목에서는 `GameInput`과 이전 입력 API 간의 차이점에 대한 세부 정보를 제공합니다. 또한 API 간의 가장 큰 차이점을 강조하는 코드 예제도 포함되어 있습니다.

[Windows.Xbox.Input에서 GameInput으로 포팅](/build/core-features/common/input/porting/input-porting-wxi)

원래 XBOX One 소프트웨어 개발 키트의 `Windows.Xbox.Input`에서 포팅하는 방법을 설명합니다.

[XInput에서 GameInput으로 포팅](/build/core-features/common/input/porting/input-porting-xinput)

`XInput`에서 포팅하는 방법을 설명합니다.

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## 기존 API와 나란히 GameInput 사용

이전 인터페이스 및 API와 나란히 GameInput 코드를 사용하려는 애플리케이션의 경우, 이 API는 이러한 사용 사례도 허용할 수 있을 만큼 유연합니다. 이를 통해 애플리케이션은 전체 입력 스택을 교체하지 않고도 센서 및 햅틱 지원과 같은 새로운 기능을 쉽게 활용할 수 있습니다. 버전 1(v1)부터 `GameInputDeviceInfo`에는 기반 장치에 대한 경로를 나타내는 `pnppath` 필드가 포함됩니다. 이 필드는 DirectInput이 제공하는 `DIPROPGUIDANDPATH`의 경로와 동일합니다. 또한 애플리케이션이 `CreateFile`을 호출하여 장치와 직접 인터페이스하는 데 사용할 수도 있습니다. 게임패드가 아닌 Game Input Protocol(GIP) 장치는 직접 열 수 없으므로 이 속성이 없을 수 있습니다.

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## 함께 보기

[GameInput 소개](/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)

[입력 API 참조](/reference/input/gc-reference-input-toc)

[Microsoft Game Development Kit](/services/playfab/sdks/platforms/gdk)


## Related topics

- [기존 입력 코드를 GameInput으로 이식하기](/ko/build/core-features/common/input/porting/index.md)
- [GameInput의 센서](/ko/build/core-features/common/input/hardware/input-hardware-sensors.md)
- [입력](/ko/build/core-features/common/input/gc-input-toc.md)
- [GameInput 개요](/ko/build/core-features/common/input/overviews/input-overview.md)
- [Microsoft Game Development Kit 네트워킹 소개](/ko/build/console-features/networking/introduction-networking.md)
