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# 공간 음향 개요

> XBOX Series X|S 및 XBOX One의 하드웨어 오브젝트 수를 포함하여 XBOX 게임에 Dolby Atmos, DTS:X 및 Windows Sonic 공간 음향을 추가합니다.

공간 음향 오디오 지원을 사용하면 스트리밍 미디어 애플리케이션이나 게임에 홈시어터용 Dolby Atmos, 헤드폰용 Dolby Atmos, 홈시어터용 DTS:X, DTS Headphone:X, Windows Sonic for Headphones 지원(추가 예정)을 추가할 수 있습니다. 공간 음향 오디오에는 다음이 포함됩니다:

* Dolby Atmos 리시버와 같이 이러한 제품을 지원하는 스피커 시스템에 대한 고도(elevation) 큐 렌더링
* Microsoft head-related transfer function(HRTF) 기술(원래 Microsoft HoloLens용으로 개발됨)과 같은 헤드셋의 공간화를 위한 심리음향 처리

XBOX One 및 XBOX Series X|S 콘솔 제품군은 공간 오디오 기술에 하드웨어 가속을 사용하므로 CPU의 공간 처리 비용이 최소화됩니다. XBOX Series X|S에서 공간 헤드셋 형식의 최대 동적 오브젝트 수에 큰 개선이 이루어졌으며, 특히 2303 이상의 Game Development Kit(GDK)를 활용하는 게임에 적용됩니다. Windows Sonic은 이제 220개의 동적 오브젝트를 지원하고, Dolby Atmos for headphones는 128개로 강화되었으며, DTS Headphone:X는 이제 200개의 동적 오브젝트를 지원합니다. 이러한 발전은 플레이어에게 한 단계 높은 몰입형 오디오 경험을 제공합니다.

홈시어터용 Dolby Atmos의 경우 HDMI의 최대 동적 공간 오브젝트 수는 변경되지 않습니다. 그러나 타이틀이 2303 이상의 GDK를 활용할 때 XBOX Series X|S 전용으로 홈시어터용 DTS:X의 동적 오브젝트가 16개에서 20개로 증가했습니다. 이러한 값은 [ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/spatialaudioclient/nf-spatialaudioclient-ispatialaudioclient-getmaxdynamicobjectcount) 메서드를 통해 얻을 수 있습니다. 공간 오디오 및 각 플랫폼에서 지원되는 동적 오브젝트 최대 수에 대한 자세한 내용은 Microsoft Learn의 [Spatial Sound](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound)를 참고하십시오.

이전 GDK를 사용하는 타이틀을 테스트하려면 XBOX Series X|S devkit 콘솔의 d: 드라이브 루트(XBOX Manager에서 SystemScratch로 표시됨)에 "ForceCFPU2SpatialOffload"라는 이름의 빈 파일(확장자 없음)을 복사하십시오. 이는 타이틀이 2303 GDK를 사용하는 것처럼 더 높은 동적 오브젝트 수를 반환하는 GetMaxDynamicObjectCount의 동작을 흉내 냅니다.

[AdvancedSpatialSounds](https://aka.ms/gdkdl) 샘플은 Windows Sonic 및 기타 공간 기술을 사용하여 정적 및 동적 위치 기반 오디오를 재생하기 위해 [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx)를 사용하는 방법을 보여줍니다. 정적 베드는 시작 시 재생되며, 랜덤 경로를 따르는 동적 사운드를 추가하거나 제거할 수 있습니다.

Windows에서는 개별 형식이나 PC의 기능에 따라 확장됩니다. 렌더링 엔진과 오디오 미들웨어는 일반적으로 [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx)(ISAC) API를 직접 사용합니다. 하지만 많은 타이틀은 오늘날 이미 사용하고 있는 오디오 엔진의 디지털 신호 처리(DSP) 플러그인을 통해 공간 기능을 활용합니다.

ISAC는 공간 오디오 형식(예: 높이 스피커 및 심리음향 헤드셋 인코딩)을 게임에서 관리하는 위치가 지정된 사운드 오브젝트라는 개념으로부터 추상화하는 공간 오디오 싱크입니다. ISAC는 출력 및 인코딩 형식 간의 동적, 사용자 지정 전환; 공간 출력을 사용할 수 없을 때 가상 서라운드 사운드 다운믹스 폴백; Windows Audio Session API(WASAPI)와 같은 여러 공간 및 비공간 클라이언트의 동시 재생을 지원합니다. 일반적으로 ISAC는 래핑된 오디오 미들웨어 플러그인으로 타이틀에서 액세스됩니다. 그러나 자체 오디오 렌더링 엔진을 구현하는 타이틀은 ISAC를 직접 사용할 수 있습니다.

공간 음향 오디오 기능 및 지원 사양은 다음 표에 나와 있습니다.

| 기능             | 기능/지원                                                                                                                                                                                     |
| -------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 운영체제           | XBOX 제품군: XBOX One, XBOX One S, XBOX One X, XBOX Series X\|S.<br />Windows 10: Win32 데스크톱 및 Universal Windows Platform(UWP).                                                              |
| 오디오 출력 형식      | Dolby Atmos: 스피커 및 헤드셋.<br /> DTS:X: 스피커 및 헤드셋<br /> Microsoft HRTF: 헤드셋.                                                                                                                 |
| 오디오 입력 형식      | 모노 채널 및 오브젝트, 48KHz float에서 고정. 오디오 엔진은 입력에서 다른 형식으로부터 샘플 레이트 변환할 수 있습니다.                                                                                                                 |
| 사운드 오브젝트 형식    | 유연한 채널 베드(최대 7.1.4) 및 여러 동적 공간 오디오 오브젝트.                                                                                                                                                  |
| 공간 오디오 오브젝트 용량 | 모든 플랫폼의 공간 오디오 오브젝트 용량에 대한 자세한 내용은 MSDN의 [Spatial Sound](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound)를 방문하십시오.                                                      |
| 다운믹스 동작        | 스테레오 TV와 같이 공간 오디오를 사용할 수 없는 경우, 채널 베드는 가상 서라운드 사운드 다운믹스되고 사용 가능한 동적 오브젝트가 0으로 타이틀에 보고됩니다.                                                                                                |
| CPU 비용         | Windows 10: 미정<br /> XBOX One 및 XBOX Series X\|S 제품군: Dolby Atmos 및 Microsoft HRTF에 대한 하드웨어 가속 인코딩.<br />오디오 처리 및 사용자 지정 DSP 효과 사용에 따라 스테레오에서 7.1.4 리버브로 전환하는 동안 등 다른 CPU 사용이 증가할 수 있습니다. |
| 저장/파일 IO 비용    | 사전 렌더링된 컷씬의 경우, 7.1.4 asset은 이전의 5.1 또는 7.1보다 크기가 클 가능성이 높습니다.                                                                                                                            |

스튜디오 하드웨어에 대한 권장사항은 다음 표에 나와 있습니다.

\| 장치| 기능/지원|
\| --- | --- | --- | --- |
\| 오디오 리시버| 최소 5.1.2 채널 출력을 지원하지만 가급적 7.1.4를 지원하는 Dolby Atmos 또는 DTS:X 지원 리시버(또는 사운드바) |
\| 스피커| 5.1.2 또는 7.1.4 스피커, 또는 사운드바 내 리시버에 통합된 스피커|
\| 헤드셋| 모든 스테레오 헤드셋; 공간화는 소프트웨어에서 수행됩니다|
\| 디지털 오디오 워크스테이션| 선형 및 사전 렌더링된 오디오 콘텐츠 저작을 위한 고도 채널 및 높이 패너|

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## 관련 항목

[Spatial Sound](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt807491\(v=vs.85\).aspx)

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## 함께 보기

[ISpatialAudioClient interface](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx)

[ISpatialAudioObject interface](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779268\(v=vs.85\).aspx)

[ISpatialAudioObjectForHrtf interface](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779269\(v=vs.85\).aspx)

[ISpatialAudioObjectRenderStream interface](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779280\(v=vs.85\).aspx)

[ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf interface](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779297\(v=vs.85\).aspx)

[ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify interface](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779281\(v=vs.85\).aspx)


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