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# 一般的なマルチプレイヤー シナリオ

> 比較プレイ、フレンドとのオンライン プレイ、スキル ベースのマッチメイキングなど、一般的な XBOX Live マルチプレイヤー シナリオを労力順に比較します。

このトピックでは、比較 (間接) プレイ、フレンドとのオンライン プレイ、スキル ベースのマッチメイキングなど、さまざまなマルチプレイヤー シナリオをサポートする XBOX services の機能について説明します。マルチプレイヤー シナリオにはさまざまな種類があります。適切なシナリオを選択することで、ゲームのプレイヤー エンゲージメントとプレイヤー ベースを増やすことができ、ゲームのアクティブ ライフをできる限り長く拡張するのに役立ちます。

主にシングル プレイヤー体験のゲームでも、リーダーボード、統計、ソーシャル要素などの XBOX services 競争機能から恩恵を受けられます。

以下のリストでは、XBOX services で実装できる一般的なマルチプレイヤー シナリオのいくつかについて説明します。XBOX services と Azure PlayFab の両方の提供を組み合わせたい場合は、[マルチプレイヤーの概要 (NDA トピック)](/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-intro) を参照してください。

リストは複雑さ、および実装とテストに必要な作業量の順に並んでいます。ゲームがサポートするシナリオを決定する際は、これらの要因を考慮する必要があります。

## 比較 (間接) プレイ

比較 (間接) プレイのシナリオでは、プレイヤーは同じゲームのインスタンス内で直接ゲームプレイすることなく、間接的に互いに競い合います。
このシナリオは、シングル プレイヤー体験を志向するゲームに適しています。また、プレイヤーが他のプレイヤーと比較してどの程度うまくできたかを比較できるように、競争的な要素も含まれています。

このシナリオの機能例には以下があります。

* **リーダーボード:** プレイヤーは他のプレイヤーと比較してカテゴリで最高の "スコア" を達成しようと競います。これには、フレンドのみと競うソーシャル *リーダーボード* システムを含めることができます。
* **実績と統計:** プレイヤーは自分の進捗/パフォーマンスをフレンドのものと比較したり、特に難しい実績を達成したことを自慢したくなるかもしれません。
* **"ゴースティング" または "仮想マルチプレイヤー":** プレイヤーは、レーシング ゲームのラップなど、他のプレイヤー (または自分自身) の過去のパフォーマンスの記録に対して競うことができます。

このマルチプレイヤー タイプは、次の XBOX services を使用して実現できます。

* Presence
* Stats
* Social Manager
* Achievements
* Leaderboards
* Connected storage

このマルチプレイヤー タイプでは、XBOX services のマルチプレイヤー専用サービスは必要ありません。
このシナリオのテストには複数の XBOX アカウントが必要です。

## ローカル プレイ (リビング ルーム プレイ)

ローカル プレイ (リビング ルーム プレイ) のシナリオは、2 人以上のプレイヤーが単一のデバイスでゲームを一緒にプレイする (対戦または協力のいずれか) ことに基づいています。
タイトルは、すべてのプレイヤーで単一の画面を使用することも、各プレイヤーに分割画面体験を使用することもできます。
あるいは、ターン ベースのゲームでは、各プレイヤーが自分のターン中にゲームの操作を行う "ホット シート" 方式を使用できます。

XBOX One (以降) のコンソールでは、1 台のコンソールに複数のプレイヤーがサインインできます。
各プレイヤーはコントローラーを持ちます。
現在、Windows 10 デバイスでは単一の XBOX services アカウントのサインインのみをサポートしています。ただし、Microsoft は今後のアップデートでこれを変更することを検討しています。

XBOX マルチプレイヤー サービスを使用して、ローカル プレイのみのマルチプレイヤー スタイルを設計することは可能です。ただし、このシナリオを、オンライン体験を組み込んだより広範なマルチプレイヤー シナリオのサブセットとして考える方がよいかもしれません。このマルチプレイヤー シナリオを拡張することによる潜在的なリターンと比較して、必要な追加投資は最小限です。

このマルチプレイヤー タイプは、前のシナリオで示したのと同様のサービスを使用できます。

* Presence
* Stats
* Social Manager
* Achievements
* Leaderboards
* Connected storage

このシナリオのテストには、複数の XBOX アカウントと、単一のデバイス上の複数のコントローラーが必要です。

## フレンドとのオンライン プレイ

フレンドとのオンライン プレイのシナリオは、最も伝統的なオンライン マルチプレイヤー体験です。
このシナリオでは、XBOX メンバーは知らない人ではなく、フレンドのみとゲームをプレイしたいと考えます。
フレンドはゲームに招待されます。進行中のゲームに途中参加することもできます。

保護者による管理のために、より広範なマルチプレイヤー タイトル (このトピックで後述) では、オンライン マルチプレイヤーをフレンドのみに制限してこのシナリオをフォールバックとして使用する機能を持つべきです。
知らない人との交流を制限する保護者による管理は、XBOX services でも実施されます。

このマルチプレイヤー タイプは、次の XBOX services を使用して実現できます。

* Multiplayer Activity (MPA)
* Multiplayer Session Directory (MPSD) または Multiplayer Manager (MPM)
* Presence
* Stats
* Social Manager

このシナリオのテストには、複数の XBOX アカウントと複数のデバイスが必要です。

## ゲーム セッションのリストによるオンライン プレイ

ゲーム セッションのリストによるオンライン プレイのシナリオでは、プレイヤーはゲーム内で参加可能なゲームプレイ セッションのリストを閲覧し、参加するセッションを選択できます。
プレイヤーはローカルでゲームをホストして、新しいゲーム セッション インスタンスを作成することもできます。
これらのゲーム インスタンスでは、カスタム設定 (ゲーム モード、レベル、ゲーム ルールなど) が可能です。

タイトルの設計によっては、ゲーム セッションで参加にパスワードを必要とする、または特定のプレイヤー/スキル レベルを必要とするなどの制限をサポートできます。
これらのゲーム セッション インスタンスは、ゲームがセッション ブラウジングと参加をどのように実装するかに応じて、完全に公開または非表示のいずれかにすることもできます。

このシナリオではプレイヤーがゲーム セッションを自己選択できます。
これにより、プレイヤーが制御権を持ちます。ただし、セッションが良好な体験を提供する保証はありません。

セッションを興味深いスキル レベルの適切なプレイヤー セットで埋めることができないこともあります。
セッション リストは、ゲームに小規模で活発なマルチプレイヤー コミュニティがある場合に最も効果的です。

このマルチプレイヤー タイプは、前のシナリオで示したのと同様のサービスを使用できます。

* MPSD
* [マルチプレイヤー セッション ブラウズ](/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-session-browse)
* Presence
* Stats
* Social Manager

このシナリオを正確にテストするには、大量の XBOX アカウントとデバイスが必要です。セッション リストの真のプレイヤー ダイナミクスは、大規模なプレイヤー ベースでのみテストできることに注意してください。

## Looking for Group によるオンライン プレイ

Looking for Group によるオンライン プレイのシナリオは、セッション リストのシナリオに似ています。ただし、このシナリオはいくつかの重要な点でセッション リストのシナリオと異なります。
タイトル内のゲーム リストではなく、プラットフォームがゲーム外でゲーム セッションをリスト表示する機能を提供します。

これらの "Looking For Group" 広告は、より社交的な体験を提供することを意図しており、ゲームプレイ、スキル、およびソーシャル リレーションシップの制限が含まれます。
これにより、ゲームはセッション リストよりも改善された体験を提供でき、セッションの作成者により多くの制御を与えます。

"Looking for Group" セッションを作成したプレイヤーは、他のプレイヤーからのグループ参加リクエストを承認または拒否できます。
これにより、プレイヤーは自分のプレイ スタイルの好みを共有する他のプレイヤーを見つけることができます。

これは今日ゲーム内で実装することはできません。他の手段を通じて参加可能なアクティビティを広告することにより、ゲーム外で機能を有効にします。その実装は、以前のシナリオで説明したのと同様の他のサービスを介して行われます。

* MPA
* MPSD
* Presence

## シンプル マッチメイキング

シンプル マッチメイキング シナリオでは、プレイヤー (またはプレイヤーのグループ) がオンライン ゲームのために他のプレイヤー (プレイヤーが知っているかどうかにかかわらず) を探しています。
フレンドを選択する代わりに、ゲームはプレイヤーが他のプレイヤーとゲーム セッションに参加できるようにするシンプルなマッチメイキング フローを提供します。

このシナリオのマッチメイキング フローはシンプルです: プレイヤーは目立ったマッチメイキング設定なしに他のプレイヤーを検索して見つけます。
このシナリオは、より多くのオンライン オーディエンスがいる場合に最も効果的です。

#### ブロック リスト

プレイヤーを適切にマッチさせるために、すべてのマッチメイキングは XBOX services のブロック リストを尊重するよう努めるべきです。
XBOX services SmartMatch サービスはこれらの制限を自動的に処理し、望まれないランク付きマッチメイキングでのオプトアウトを可能にします。
このような制限を尊重することは、プレイヤーにとってより安全で優れた体験を保証するのに役立ちます。

#### Quality of Service (QoS) ネットワーキング チェック

Quality of Service (QoS) ネットワーキング チェックは、マッチメイキングの重要な部分です。
これらのチェックにより、2 人のプレイヤー間のネットワーク接続性が優れたゲームプレイ体験に十分であることが保証されます。
これは、悪いネットワーク接続の場合にマッチメイキングを繰り返して他のプレイヤーを見つけることができるため、フレンドとのオンライン プレイ シナリオとは異なります。

このマルチプレイヤー タイプは、前のシナリオで示したのと同様のサービスを使用できます。

* MPSD
* Presence
* Stats
* Social Manager
* SmartMatch マッチメイキング

このシナリオを正確にテストするには、大量の XBOX アカウントとデバイスが必要です。
セッション リストの真のプレイヤー ダイナミクスは、大規模なプレイヤー ベースでのみテストできることに注意してください。
ネットワーク状態および SmartMatch のテストを簡素化するためのツールが利用可能です。

## スキル ベースのマッチメイキング

スキル ベースのマッチメイキング シナリオは、シンプル マッチメイキング シナリオの改良版です。
このシナリオでは、マッチメイキング サービスに、スキル、プレイヤー レベル、その他のゲーム固有のプロパティなど、より高度なルール セットが含まれます。

マッチメイキング サービスは、これらのマッチ パラメーターを使用するルールを使用して、プレイヤーにとってより高品質のセッションを見つけます。
ゲーム設計に応じて、マッチ パラメーターはプレイヤーが直接構成するか、タイトルによって自動的に設定されます。

XBOX services SmartMatch は、スキル ベースのマッチメイキングに使用できる一連のルールを提供します。SmartMatch サービスは、スキル アルゴリズムを直接統合しません。独自のスキル アルゴリズムを使用して値を計算し、プレイヤーを評価する際に使用する SmartMatch ルールにその値を提供します。

このマルチプレイヤー タイプは、前のシナリオで示したのと同様のサービスを使用できます。

* MPSD
* Presence
* Stats
* Social Manager
* SmartMatch マッチメイキング

このシナリオのテストには、大量の XBOX アカウントとデバイスが必要です。
セッション リストの真のプレイヤー ダイナミクスは、大規模なプレイヤー ベースでのみテストできることに注意してください。
ネットワーク状態、TrueSkill、および SmartMatch のテストを簡素化するためのツールが利用可能です。


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