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# レピュテーションの概要

> フィードバック処理、ポジティブな報酬、マルチプレイヤー特権への影響など、グローバル ユーザー統計としての XBOX Live レピュテーションの概要です。

レピュテーションは他のあらゆる統計と同様のユーザー統計であり、ユーザーのすべての統計を取得し、レポートや追跡で使用する呼び出しに含まれています。

* **Reputation** クラスはレピュテーションを表します。
* **ReputationService** クラスはレピュテーション サービスを表します。
* 対応する URI は **Reputation URIs** で説明されています。

<Info>レピュテーション統計はサービス全体でグローバルであり、特定のタイトルに紐づけられません。サービスのサービス構成 ID (SCID) は、レピュテーション統計へのアクセスに使用されるグローバル SCID です。</Info>

## レピュテーションの機能

* フィードバックと苦情を同じ方法で処理します。エンティティがユーザーに関するフィードバックを送信し、このフィードバックがユーザーのレピュテーションに影響します。その後、フィードバックはさらなる措置のためにエンフォースメント チームに転送できます。
* ユーザーが他のユーザーに対してフィードバックを提供できるようにします。タイトルは自動的にフィードバックを送信できます。
* タイトルに API への直接アクセスを許可します。ユーザーはゲーム内から、そしてユーザーが現在いるゲーム エリアのコンテキスト内からフィードバックを直接送信できます。
* 低レピュテーションを、ユーザーが XBOX Live 上やタイトル内でできることに影響を与えるものとして扱います。したがって、ユーザーは自分のレピュテーションに注意を払い、オンライン プレイ中により適切に振る舞う必要があります。
* ネガティブなフィードバックだけでなく、ポジティブなフィードバックも許可します。XBOX コミュニティやタイトルのコミュニティに貢献したユーザーは、その努力に対して報酬を得ることができ、特別な特権を与えられることさえあります。
* 単一の総合的なレピュテーションを導き出します。これは **Reputation.OverallReputation** プロパティで表され、以下のレピュテーション種類から導出されます:
  * フェア プレイ。**Reputation.FairplayReputation** プロパティで表されます。
  * コミュニケーション。**Reputation.CommunicationsReputation** プロパティで表されます。
  * ユーザー生成コンテンツ (UGC)。**Reputation.UserGeneratedContentReputation** プロパティで表されます。

詳細については、**ResetReputation (JSON)** を参照してください。

## Reputation サービスの使用フロー

レピュテーション サービスの全体的なフローには 2 つのフェーズがあります: レピュテーションのレポート、およびレピュテーション フィルター マッチメイキングです。

## レピュテーションのレポート

特定のユーザーに対して十分なネガティブ フィードバックがレポートされると、タイトルは **Reputation.OverallReputation プロパティ** を設定して、そのユーザーの悪いレピュテーションを示します (JSON 属性 OverallReputationIsBad)。
苦情なしで時間が経過すると、ユーザーのレピュテーションは徐々に改善され、かつて悪いレピュテーションを持っていたユーザーが再び良いレピュテーションを取得することも可能です。

## レピュテーション フィルター マッチメイキング

XBOX Requirement (XR) で指定されているレピュテーション フィルター マッチメイキングでは、タイトルはプレイヤーの **Reputation.OverallReputation** プロパティを取得します。この値は、プレイヤーの総合的なレピュテーションの状態を示すスコアです。

> **注:**
> タイトルが JSON ファイルで `OverallReputationIsBad` 属性を探して見つからない場合、ユーザーは良いレピュテーションを持っていると仮定して安全です。
> これは新しいアカウントの場合、ユーザーに対するフィードバックが処理されるまで発生することがあります。
> 他のユーザーからのフィードバックがあるプレイヤーは、常にレピュテーション統計と **Reputation.OverallReputation** プロパティの値を持ちます。

## 動作の指標としてのレピュテーション

レピュテーションは、ユーザーがシステム上でどのように振る舞うかの指標を提供します。
たとえば、その人はフレンドリなプレイヤーですか?
他のセッション メンバーからのフィードバックがプレイヤーのレピュテーションを決定します。

各ユーザーには、XBOX Live 上のどこにでも一緒に持ち運ぶレピュテーション スコアがあります。
レピュテーション スコアは、フレンドが見られる社交的な場所で目立つように公開されるため、プレイヤーによりよく振る舞うようフレンドがピア プレッシャーを掛けることができます。

例:

* レピュテーション スコアは各ユーザーのプロファイル カードに表示されます。システム上の誰でも 1 クリックでユーザーのプロファイルを見ることができます。
* レピュテーション スコアはマルチプレイヤー ゲームで表示されます。ユーザーがオンラインで一緒にプレイするとき、グループのレピュテーションはグループ内で最も低いレピュテーションのプレイヤーのレピュテーションと等しくなります。グループは類似のレピュテーションを持つ他のグループとしかマッチングされません。他のプレイヤーはレピュテーションを使ってそのゲームにどのようなプレイヤーがいるかを判断し、ゲームに参加するかを決めます。

## レピュテーションの主要な要素

タイトルは、ユーザーがフェア プレイ、コミュニケーション、またはユーザー生成コンテンツ (UGC) カテゴリーで Avoid Me レベルに達したかどうかを判定できます。

以下のプロパティのいずれかが 1 に設定されている場合、ユーザーは関連するカテゴリーで Avoid Me に達しています:

* **Reputation.OverallReputation プロパティ**。関連する JSON 属性は OverallReputationIsBad です。
* **Reputation.FairplayReputation プロパティ**。関連する JSON 属性は FairplayReputationIsBad です。
* **Reputation.CommunicationsReputation プロパティ**。関連する JSON 属性は CommsReputationIsBad です。
* **Reputation.UserGeneratedContentReputation プロパティ**。関連する JSON 属性は UserContentReputationIsBad です。

## グッド ゲーム レポート

悪い行為でユーザーをレポートするだけでなく、ユーザーは互いにグッド ゲーム レポートを送信することもできます。これは最も価値のあるプレイヤーへの投票としてタイトル内で作成できます。

## フィードバック履歴

フィードバック履歴は、ユーザーが最後にレポートされた時期や、何についてレポートされたかなどの情報 (たとえば「Communication style に関するフィードバックを最近受け取った」など) をレポートします。

## レピュテーションの XBOX Requirement

XBOX Requirement (XR) 068「Matchmaking Filtering by Reputation」は、レピュテーションが低いプレイヤーと高いプレイヤーを分けることを要件としています。
これは、プレイヤーの **Reputation.OverallReputation** 値と、ユーザー統計内の OverallReputationIsBad 属性を確認することで行われます。

タイトルは、**UserStatisticsService.GetSingleUserStatisticsAsync Method (String, String, String)** の *statisticName* パラメーターに "OverallReputation" を渡すことで、ユーザーのレピュテーションを取得できます。
WinRT メソッドは、以下の JSON ボディに示すように **GET (/users/xuid({xuid})/scids/{scid}/stats)** を呼び出します。

```json theme={null}
    {
      "requestedusers": [
        "2533274792693551"
      ],
      "requestedscids": [
        {
          "scid": "7492baca-c1b4-440d-a391-b7ef364a8d40",
          "requestedstats": [
            "OverallReputationIsBad",
            "FairplayReputationIsBad",
            "CommsReputationIsBad",
            "UserContentReputationIsBad"
          ]
        }
      ]
    }
```

他のプレイヤーからのユーザーのフィードバックが低いレベルに達すると、そのユーザーの OverallReputationIsBad は 1 に設定されます。
**Reputation.OverallReputation** が 1 の人は、**OverallReputation** が 1 に設定されている他の人とのみマッチングされるべきです。

既定では、人々がマッチに入るとき、通常はレピュテーションの低い人と対応する必要はありません。
タイトルは任意で、良いレピュテーションのプレイヤーが低レピュテーションのプレイヤーとマッチングされることをオプトインできるようにすることもできます。

レピュテーションに適用される最新バージョンの XR については、[XBOX Requirements](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/services/store/policies/GC-policies-nav) を参照してください。

## テスト用に悪い総合レピュテーションを持つユーザーを作成する

テスト用に、非常に低いレピュテーションを持つユーザーを設定して、タイトルのマッチ フィルター実装をテストできます。
ユーザーに特定の値を設定するには、テスト タイトルまたはツールがユーザーの特定のレピュテーション値を設定する JSON ファイルとともに **POST (/users/xuid({xuid})/resetreputation)** を呼び出します。
詳細については、**ResetReputation (JSON)** を参照してください。

たとえば、以下の JSON ボディはユーザーのフェア プレイ レピュテーションを非常に低い値に設定します:

```json theme={null}
    {
      "fairplayReputation": 5,
      "commsReputation": 75,
      "userContentReputation": 75
    }
```

パートナーは、RETAIL を除くすべてのサンドボックスでこの呼び出しを行えます。
このリクエストはユーザーのベース レピュテーション スコアを設定し、プレイヤーのポジティブ フィードバックの重み付けはすべてゼロになります。

この呼び出し後のユーザーの実際のレピュテーションは、これらのベース スコア、プレイヤーのアンバサダー ボーナス、およびプレイヤーのフォロワー ボーナスで構成されます。
このメカニズムは、低いスコアと **Reputation.OverallReputation** が 1 に設定されたユーザーを作成し、Match Filter XR をテストします。

タイトルは、この記事の「レピュテーションの XBOX Requirement」セクションで説明されているように、ユーザー統計サービスからユーザーのレピュテーション スコアを取得できます。

## ユーザーのレピュテーションを既定値にリセットする

タイトルは OverallReputationIsBad 属性を設定して、ユーザーが良いレピュテーションを持っていることを示します。
**POST (/users/me/resetreputation)** を呼び出し、すべての値を 75 に設定します。
**/users/xuid({xuid})/deleteuserdata** への 1 回の呼び出しを使用して、複数の XBOX ユーザー ID をリセットできます。

リクエスト ボディ:

```json theme={null}
    {
      "xuids": [
        "2814659110958830"
      ]
    }
```

## タイトルからのフィードバックの送信

タイトルは、マッチのプレイヤーに関するフェア プレイ フィードバックを送信できます。
これはタイトルから直接、またはタイトル サービスからバッチで行われます。

タイトルは、**ReputationService.SubmitReputationFeedbackAsync Method** または以下の直接 REST メソッドを使用できます:

| メソッド            | エンドポイント                                                     |
| --------------- | ----------------------------------------------------------- |
| クライアント POST     | `https://reputation.xboxlive.com/users/xuid{XUID}/feedback` |
| サービス (バッチ) POST | `https://reputation.xboxlive.com:10443/users/batchfeedback` |

送信用のサンプル JSON ボディと許可されるフィールドの定義については、**Feedback (JSON)** を参照してください。

## 許可されるフィードバックの種類

投稿可能なフィードバックのカテゴリは **Feedback (JSON)** で定義されています。

## タイトルがフィードバックを送信すべきタイミング

イベントがゲーム内でプレイヤー エクスペリエンスに悪影響を与える場合、タイトルはネガティブ フィードバックを送信する必要があります。
一般的なルールとして、タイトルはプレイされたラウンドごとに、種類ごとに 1 つのフィードバックのみを送信すべきです。

たとえば、タイトルは以下を行うべきです:

1. 3 人以上のチームメイトを殺害したプレイヤーに対してラウンドごとに 1 つの FairPlayKillsTeammates フィードバック アイテムのみを送信し、その人がチームメイトを殺害するたびに 1 つのイベントを送信することはしない。

2. 誰かが意図的に試合を早期に離脱したとき、FairplayQuitter フィードバック アイテムを送信する。

3. レーシング ゲームでユーザーが逆走しているとき、レースごとに 1 回 FairplayUnsporting フィードバック アイテムを送信する。

## 関連項目

* [タイトルからのレピュテーション フィードバックの送信](/services/xbox-services/community/reputation/concepts/live-sending-reputation-feedback)


## Related topics

- [レピュテーション](/ja-jp/services/xbox-services/community/reputation/live-reputation-nav.md)
- [レピュテーションの概念](/ja-jp/services/xbox-services/community/reputation/concepts/live-reputation-concepts-nav.md)
- [レピュテーションのサンプル コード](/ja-jp/services/xbox-services/community/reputation/how-to/live-reputation-howto-nav.md)
- [レピュテーション フィードバックの送信](/ja-jp/services/xbox-services/community/reputation/how-to/live-submitting-reputation-feedback.md)
- [タイトルからのレピュテーション フィードバックの送信](/ja-jp/services/xbox-services/community/reputation/concepts/live-sending-reputation-feedback.md)
