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# スタンバイのスケーリング

> ホスティング コストを制御しながら、マルチプレイヤー ゲーム サーバーの容量を実際のプレイヤー需要に合わせるように、PlayFab のスタンバイ ターゲットとスケーリング設定を調整します。

PlayFab のスケーリング機能により、開発者は実際のプレイヤー需要に合わせてゲーム サーバー ホスティング容量を調整できます。これらのコントロールは、ゲーム サーバー ホスティング コストを効率的に低く抑えながら、新しいプレイヤーを最小限またはまったく待たせることなくマルチプレイヤー ゲームに素早く追加するのに十分な容量を維持するのに役立ちます。

ゲーム サーバーのスケーリングは、開発者がゲームを正常にデプロイして運用した後に検討することです。このセクションで示すコントロールは、開発者がリソース スケーリングの弾力性を定義しながら、新しいプレイヤーを最小限またはまったく待たせずに追加するのに十分な容量を維持するのに役立ちます。

プロッピング状態およびスタンドバイ状態のサーバーはタイトルに課金されるため、これらのプロセスを最適化してコストを削減する必要があります。スタンドバイ ターゲットを計算する方法を説明する前に、理解しておくべきいくつかの役立つ用語があります。

## 用語

スタンバイ サーバーのスケーリングについて理解すべき用語です。

* **Target Standby** – 一般に Standby Target や Standing by target とも呼ばれ、スタンバイ プールの枯渇を防ぐために利用可能な状態にしておくスタンバイ サーバー数のターゲット数値をプラットフォームによって設定される値です。
* **Target Standby Floor** – 新しいゲーム サーバーの需要を満たすためにアイドル状態に保つサーバー数の最小床値を表す、ゲーム開発者が構成可能な指標。
* **Actual Standby** – Multiplayer Servers プラットフォームによって報告されるスタンバイ サーバーの数量。その値は、Dynamic Standby が有効化されている場合と、Dynamic Standby が無効化されている場合とで異なります。
* **Pre-propping** - Azure と PlayFab は、仮想マシンを作成し、そのオペレーティング システムを初期化し、その環境を構成する必要があります。PlayFab は、仮想マシンが顧客に割り当てられて課金される前に、この pre-propping アクティビティを行います。
* **Propping** - ゲーム サーバー アセットをロードする必要があり、ゲーム サーバー アプリケーション自体も、多くの場合、プレイヤーの準備をするための時間が必要です。
* **Standing by** マルチプレイヤー サーバーの需要を即座に満たすために、一部のサーバーはプレイヤー向けに常時アイドル状態のまま準備されています。

## Target standby の構成

スタンドバイ ターゲットは、ビルドごと、リージョンごとに構成します。通常、スタンドバイ レベルは、プロッピング時間とターゲット割り当てレートに比例して設定する必要があります。
**Standing by Target = (Propping Time + Server time to standing by) \* Target Allocation Rate**

たとえば、プロッピングに 100 秒かかる Linux サーバーで、5 秒ごとに最大 1 台のサーバーが割り当てられる (0.2 サーバー/秒) と予想されるゲームの場合。100 \* 0.2 = 20 サーバーのスタンドバイ プールが、このビルドを安定してサポートします。100 秒後には 20 サーバーが消費されますが、別の 20 サーバーを構築する時間があったことになります。

`RequestMultiplayerServer` API を呼び出す際には、プレイヤー エクスペリエンスにおいて許容できるすべてのリージョンを指定することが重要です。リージョン #1 に利用可能なスタンドバイ サーバーがない場合は、リージョン #2 が要求され、構成したリージョンの数だけ続行されます。

## スケーリングの利点

スケーリングの利点の概要は以下のとおりです。

| 利点                      | 説明                                                                    |
| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------- |
| アプリケーションの可用性向上          | 事前にキャパシティをプロビジョニングすることで、ゲーム サーバー プールに常に適切な数の VM を確保します                |
| コンピューティング コストの削減        | 必要な場合にのみインスタンスを追加してコストを最適化します                                         |
| 購入オプション全体でインスタンスをスケーリング | スケーリング オプションは、インスタンス タイプ、リージョン、サイズ、およびゲーム サーバー ビルド構成全体でパフォーマンスを最適化します |

## スケーリング方法

PlayFab は、サーバーをいつ、どのようにスケーリングするかに関する複数のメカニズムを提供します。ゲーム開発者は以下の柔軟性を持っています。

1. 最小および最大しきい値の構成
2. (a) インスタンス タイプ、(b) VM サイズ、(c) リージョンなどのサーバー ビルド プロファイルごとにスケール構成をカスタマイズ
3. 開発者ポータルまたは Multiplayer Servers RESTful API から手軽に変更を管理
4. サーバーおよび使用状況チャートでスケーリング メトリックを監視

ゲーム サーバーのスケーリングを構成する 3 つの方法は以下のとおりです。

* Default
* Scheduled
* Dynamic

それぞれに独自のアプローチがありますが、既知または未知のプレイヤー需要の状態からトリガーされます。デフォルト方法は、構成された最大サーバーまでスケールアップし、完了したセッションでスケールダウンします。このメカニズムでは、開発者による追加手順は必要ありません。これは、開発者が最大サーバーとスタンバイ制限を設定するだけで、PlayFab がプレイヤー需要に応じて自動的に VM を縮小および拡張する最もシンプルな方法です。

| コントロール    | プレイヤー需要 | アプローチ | ユース ケース        | 結果                          |
| --------- | ------- | ----- | -------------- | --------------------------- |
| Default   | 予測不可能   | 自動    | 通常のゲーム運用       | トラフィックの急上昇に対して十分な速さでスケールしない |
| Scheduled | 予測可能    | 計画済み  | 計画されたイベント ローンチ | プレイヤー需要のシフトのためにスケジュールの変更を追跡 |
| Dynamic   | 予測不可能   | 形式的   | 突然のトラフィック急上昇   |                             |

スケーリング オプションの全範囲を完全に活用するには、まず以下の主要な概念と用語を理解する必要があります。

### 主要な概念

* スケーリング メカニズムは、スタンバイ サーバーの可用性の数を制御します
* スタンバイ サーバーとは、アクティブに接続されたプレイヤーがいない VM 割り当て済みサーバーです。これらは、RequestMultiplayerServer API 呼び出しに応じてプレイヤー接続を受け入れる状態に遷移します。ゲーム サーバー プロセスが終了すると、終了状態に遷移します
* スケーリング メカニズムは、ビルドの各リージョンで一意に適用されます
* 各スケーリング構成は、リージョン オーバーライドとして表現されます

## スタンバイ プールの枯渇

PlayFab の Multiplayer Servers は、スタンバイ サーバーのバンクを提供します。これは、プレイヤー需要に応じたゲーム サーバーの追加要求の即時充足をサポートするのに役立ちます。追加サーバーの需要が、予備からサーバーを取得およびプロビジョニングするために必要な時間よりも速く増加すると、スタンバイ サーバーのプールが枯渇します。利用可能なサーバーのプールは「枯渇」状態に入り、より多くのサーバーがプロビジョニングされるまでゲーム サーバーの要求は失敗します。スケジュール スタンバイと動的スタンバイのスケーリング方法は、プレイヤー需要を満たすためにゲーム サーバーの増加プロビジョニングを自動的にアクティブ化します。


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