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# ベスト プラクティスとローンチ チェックリスト

> PlayFab Multiplayer Servers のベスト プラクティスとローンチ チェックリスト。開発、LocalMultiplayerAgent を使用したテスト、スケーリング、およびライブ運用について解説します。

PlayFab MPS を最大限に活用するために、ゲーム ライフサイクルのさまざまな段階におけるベスト プラクティスを以下に示します。

## 開発

* ローカル ワークステーション上での反復的なテストには、[LocalMultiplayerAgent (LMA)](https://github.com/PlayFab/MpsAgent) を使用してください。すべての成果物がローカルで実行されるため、時間とコストを節約でき、デバッグも簡素化されます。このツールはオープンソース化されており、貢献や機能拡張は常に歓迎されます。使用方法の詳細は [こちら](/services/playfab/multiplayer/servers/locally-debugging-game-servers-and-integration-with-playfab) を参照してください。

* [スケジュール](/services/playfab/multiplayer/servers/scheduled-standby) を使用して、standingBy サーバーのコストを節約するための具体的なスケジュールを設定します。たとえば、すべてのテストと検証が営業時間中に実行される場合、営業時間中のみ standingby サーバーを持つようにスケジュールを設定できます。スケジュールの設定に追加コストはかかりません。

* [VmMetrics](/services/playfab/multiplayer/servers/vm-metrics) または独自の [プロファイラー](/services/playfab/multiplayer/servers/attaching-a-profiler) を使用して、選択した SKU の単一の仮想マシン内にゲーム サーバーを何台パックできるかを判断します。

* より詳細な分析には、[サーバー ログ](/services/playfab/multiplayer/servers/archiving-and-retrieving-multiplayer-server-logs) と [クラッシュ ダンプ](/services/playfab/multiplayer/servers/crash-dump-collection) を使用します。

## ローンチ準備

* 割り当てリクエストを [ビルド エイリアス](/services/playfab/multiplayer/servers/allocating-with-build-alias) に向けるようにカスタマイズします。これにより、サーバー更新の一環としてゲーム クライアントを新しいゲーム サーバーにシームレスに移行することができ、クォータの問題 (後述) の管理にも役立ちます。

* [QoS Beacons](/services/playfab/multiplayer/servers/using-qos-beacons-to-measure-player-latency-to-azure) を使用してゲーム クライアントに最も近いリージョンを追跡し、それを割り当てに使用します。これらは [PlayFab マッチメイキング](/services/playfab/multiplayer/matchmaking) と組み合わせて、類似のレイテンシを持つクライアントをグループ化し、最も近いサーバーを割り当てることもできます。

* PlayFab MPS の広範な地理的カバレッジをフルに活用して、ゲーム サーバーがプレイヤーの近くに常に配置されるようにします。リージョン障害に備えて可用性を高めるために、同一地理エリア内の複数リージョンの使用を検討してください。たとえば、NorthEurope と WestEurope にサーバーを配置し、割り当てリクエストで両方のリージョンを (優先順位順に) 指定すると、1 つのリージョンで失敗した割り当てが、リスト内の次のリージョンで成功する可能性があります。

* ゲーム サーバー用に選択した仮想マシン SKU の [クォータ](/services/playfab/multiplayer/servers/quota-changes) をリクエストし、承認されていることを確認してください。

* ゲーム サーバー用の仮想マシン SKU が、ゲームのローンチ予定のすべてのリージョンで利用可能でない場合があります。そのような場合は、エイリアスを使用してビルドを SKU とリージョンで分割するか、単一ビルド内でリージョン オーバーライドを使用して、それらのリージョンに対してのみ異なる仮想マシン SKU を選択します。

* 需要に応じてゲーム サーバーをスケールアップするために [動的スタンバイ](/services/playfab/multiplayer/servers/dynamic-standby) を使用します。これをデフォルトの静的な standingBy 構成と組み合わせることで、ローンチ時の高需要に対応するコスト効率の良い方法を提供できます。

## ローンチ日

* [PlayFab Game Manager](https://developer.playfab.com/) のダッシュボードとイベント ストリームで、ゲームの成功したローンチを追跡します。祝う時間を取ってください、あなたはそれに値します!

## ローンチ後

* ゲームは需要リズムを持つ傾向があり、それをまた [スケジュール](/services/playfab/multiplayer/servers/scheduled-standby) に構成できます。コスト効率の良いローンチ後のゲームのスケーリングには、スケジュールを [動的スタンバイ](/services/playfab/multiplayer/servers/dynamic-standby) と併用してください。

* ゲーム サーバーの更新や、新しいゲーム体験へトラフィックを徐々に移行するために、[ビルド エイリアス](/services/playfab/multiplayer/servers/allocating-with-build-alias) を使用します。


## Related topics

- [実験のベスト プラクティスと推奨事項](/ja-jp/services/playfab/live-service-management/game-configuration/experiments/experimentation-keys.md)
- [ベスト プラクティス](/ja-jp/services/xbox-services/develop/best-practices/index.md)
- [モダン ゲーマータグのベスト プラクティスとテスト](/ja-jp/services/xbox-services/fundamentals/identity/user-profile/gamertags/live-modern-gamertags-best-practices-and-testing.md)
- [Insights のベスト プラクティス](/ja-jp/services/playfab/data-analytics/legacy/insights/best-practices.md)
- [SHAPE オーディオ フローグラフ構築のベスト プラクティス](/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/best-practices-audio-flowgraph-construction.md)
