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# PlayFab Online Subsystem (OSS) Dedicated Server Setup

> Party 統合およびサーバー側の構成を含む、Unreal Engine で PlayFab Online Subsystem (OSS) を使用して専用サーバーをセットアップする手順。

# クイックスタート ガイド: PlayFab Online Subsystem を使用した専用サーバー セットアップ

このガイドでは、PlayFab Online Subsystem (OSS) と統合されたゲームを準備し、専用サーバー シナリオで検証するのを支援します。このガイドでは、ローカルにホストされた専用サーバーを使用した検証に焦点を当てます。

PlayFab OSS は、プレイヤー ホスト シナリオでの通信に PlayFab Party Sockets を使用することを既定としています。ただし、サーバー ホスト シナリオでは、PlayFab Party Sockets の接続に失敗するため、ゲームはサーバーと通信するために `ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)` を明示的に呼び出す必要があります。

PlayFab OSS は、クライアントが専用サーバーに接続していることを認識し、クライアント-サーバー間通信のためにネイティブ `PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM` の使用にフォールバックします。

## 前提条件

* [PlayFab Online Subsystem](/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-overview) を統合し、クライアント ホスト シナリオを作成できるゲーム。
* ゲームの接続クライアントとして使用できる「クライアント」 PC。
* ゲームのホスト サーバーとして使用できる「サーバー」 PC。
  * 2 台目の PC を推奨しますが、必要に応じて同じ PC、仮想マシン インスタンス、または Docker インスタンスを使用できます。このクイックスタート ガイドでは、2 台目の PC を使用したセットアップの手順を説明します。
  * 2 台目の PC の IP アドレスが 1 台目の PC からネットワーク経由でアクセスできることを確認してください。

## セットアップ

### Unreal Engine (UE) 5 の専用サーバー セットアップ

UE 5 の [Dedicated Server Guide](https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/setting-up-dedicated-servers-in-unreal-engine/) では、UE の Lyra Game を主要な例として、ゲームを専用サーバーとしてパッケージ化する方法について説明しています。

### Unreal Engine (UE) 4 の専用サーバー セットアップ

UE 4 の [Dedicated Server Guide](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/Networking/HowTo/DedicatedServers/) では、UE の Shooter Game を主要な例として、ゲームを専用サーバーとしてパッケージ化する方法について説明しています。

### 追加のセットアップ

* ゲームの `<Game>Server.Target.cs` を構成したら、ゲームの `WindowsClient` および `WindowsServer` フレーバーのバイナリを生成できることを確認してください。
* `<Game>Server.exe` バイナリを `Binaries/Win64/` から 2 台目の PC の任意の場所に移動します。

## 接続

### サーバーのデプロイ

1. 2 台目の PC で `<Game>Server.exe` があるディレクトリでターミナルを開きます。

```ps theme={null}
PS  C:\WindowsServer\ >
```

2. 専用サーバーを起動します。

```ps theme={null}
PS  C:\WindowsServer\ > .\<Game>Server.exe <map> -log –NOSTEAM
```

* `-NOSTEAM` 引数は、ゲームの既定の OSS (この場合は OSS PlayFab) を無効にし、`OnlineSubsystemNull` に置き換えます。既定のオンライン サブシステムを無効にすることで、専用サーバーが一貫して正しいサブシステムを使用することを保証します。
* `-log` 引数は、ログの内容をリアルタイムで表示するための別ウィンドウを開きます。
* UE の CLI 引数の詳細については、[Unreal Engine's Command Line Arguments](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/CommandLineArguments/) のドキュメントを参照してください。

サーバーがスポーンされたことを確認する UE ログが表示された別ウィンドウが表示されます。ログに次の行が含まれていることを確認してください:

```log theme={null}
LogOnline: Warning: PLAYFAB: PlayFab API disabled!
LogOnline: Display: PLAYFAB: OnlineSubsystemPlayFab::Shutdown()
LogOnline: Verbose: PLAYFAB: FOnlineSubsystemPlayFab::CleanUpPlayFab PartyInitialized 0, LobbyInitialized 0
LogOnline: Verbose: PLAYFAB: FOnlineSubsystemPlayFab::UnregisterNetworkInitCallbacks
```

これらのログは、OSS PlayFab が専用サーバー上で正しく無効化されていることを示します。

### クライアントの接続

1. 1 台目の PC で `<Game>Client.exe` があるディレクトリでターミナルを開きます。

```ps theme={null}
PS  C:\WindowsClient\ >
```

2. ゲーム クライアントを起動します。

```ps theme={null}
PS C:\WindowsClient\ > .\<Game>Client.exe <ipaddress_of_server_machine>:7777 -log
```

* 専用サーバーの既定のポートは通常 7777 です。接続エラーが発生した場合は、サーバーが正しいポートにデプロイされていることを確認するか、そのポートに一致するように接続コマンドを変更してください。

ゲーム クライアントが表示され、サーバーで開始されたゲームに接続します。専用サーバーのログ ウィンドウで、クライアントが参加したことを示すログが表示されるはずです。


## Related topics

- [PlayFab Online Subsystem (OSS)](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-overview.md)
- [PlayFab Online Subsystem (OSS) Quickstart](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-quickstart.md)
- [PlayFab OnlineSubsystem for Unreal Engine リリースノート](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/networking/unreal-release-notes.md)
- [PlayFab for Unreal Engine の概要](/ja-jp/services/playfab/sdks/unified-unreal/overview.md)
- [Integrate the PlayFab Unreal Engine Marketplace plugin](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-playfab-plugin-integration.md)
