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# PlayFab Party features

> 低レイテンシのデータ メッセージング、リアルタイム ボイス チャット、テキスト音声変換のアクセシビリティ、およびクロスプラットフォーム ネットワーキングを含む PlayFab Party の機能概要。

このトピックでは、PlayFab Party の機能と、それらをゲームでどのように使用できるかについての詳細を提供します。

Party 機能の概要については、[Party の概要](/services/playfab/multiplayer/networking) を参照してください。開発を始める準備ができている場合は、[Party クイックスタート](/services/playfab/multiplayer/networking/quickstart) を参照してください。

## 相互運用可能なマルチプレイヤー インフラストラクチャ

Party と他の PlayFab マルチプレイヤー サービスを使用するときに、デバイスとプラットフォームをまたぐ相互運用可能なマルチプレイヤー体験を構築できるようにすることが私たちの目標です。

クロスプレイを実装するときは、常に業界のベスト デザイン プラクティスに従ってください。これにより、ゲームのマルチプレイヤー体験が、特定のデバイス フォーム ファクターを他のデバイスに対して不利にすることがないようにするのに役立ちます。クロスネットワーク/クロスプラットフォームのマルチプレイヤー デザインとプレイヤー アクティビティ デザインが、該当するすべてのプラットフォーム ポリシーに準拠していることを確認することを忘れないでください。これは、ゲームが提供されているすべてのプラットフォームで確認することを意味します。

<Note>
  マルチプレイヤーおよびクロスネットワーク実装のコンプライアンスは、あなたの責任です。
</Note>

## 低レイテンシのセキュアなデータ通信

#### 業界標準の暗号化と認証

Party は、すべての通信 (管理データ、ゲーム データ、リアルタイム通信) に業界標準の暗号化と認証を使用します。これには、すべてのピアツーピア送信と、Web サービス (HTTPS を使用) か透過的なクラウド リレー サービス (DTLS を使用) かを問わず、Azure サービスへのすべてのトランザクションが含まれます。

#### クロスプラットフォーム メッシュ

Party は、世界中に分散された Azure リージョンの中から、透過的な低レイテンシのクラウド リレーまたは選択されたリージョンを介してプレイヤーを自動的に接続することにより、データ通信を有効にします。あるいは、実際の [ダイレクト ピアツーピア](/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity) 接続機能を使用することもできます。

通信に最適なデータ接続を確保するために、バックグラウンドの Quality of Service (QoS) 測定を活用できます。詳細については、[Party QoS 測定](/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-regions) を参照してください。

#### ネットワーキング トランスポート機能

私たちのネットワーキング機能は、User Datagram Protocol (UDP) 機能を拡張して、リアルタイム マルチプレイヤー ゲームに最適な、配信の保証、順序配信、および結合を含むデータグラム トランスポート機能を提供します。詳細については、[トランスポート オプション](/services/playfab/multiplayer/networking/transport-options) を参照してください。

## 柔軟なトポロジ設計の可能性

Party の柔軟な設計は、さまざまな通信トポロジをサポートします。ゲームに適したメッシュを作成できます。

いつでもチャットを有効にしたり、以下のパターンでデータ メッセージを送信したりできます。

* 全員同士
* 一方向で 1 対多
* 「チーム」またはゲーム定義の「チャネル」に制約
* 1 つのデバイスに複数のローカル プレイヤー
* 同時に 2 つ以上の異なるプレイヤー グループへの接続
* 任意の対称または非対称のサブセット、または前述のパターンの組み合わせ

複数のネットワーク内の Party オブジェクトは、同時に複数のネットワークに接続するデバイスをサポートできます。使用例としては、時間の経過に伴うフレンドのセットとの通信を維持することが挙げられます。このフレンド グループは、依然として見知らぬ人とのより大きな独立したゲーム セッションに参加および退出することができます。

ネットワークの設計についてさらに詳しくは、[Party オブジェクトとその関係](/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects) を参照してください。

## アクセシブルな音声およびテキスト チャット

Party チャットは、以下の通信機能を提供します。

* **ボイス チャット:** プレイヤー デバイスはオーディオ デバイスを Party ネットワークにバインドしてリアルタイム ボイス チャットを実現できます。

* **テキスト チャット:** プレイヤーはお互いにテキスト チャット メッセージを送信できます。ゲーム内のチャット テキスト メッセージはメーターに影響を与えず、アカウントに課金されません。

* **音声からテキストへ:** プレイヤーの音声と合成されたテキスト音声変換の音声をテキスト メッセージに文字起こしできます。この機能は、ゲームをアクセシブルにするために設計されました。騒がしい環境でゲームをするときにも便利です。

* **テキストから音声/音声合成:** テキストからオーディオを生成します。プレイヤーの音声を合成して、受信者に受信したテキストを読み上げるために使用できます。音声からテキストと同様に、ゲームをよりアクセシブルにするために使用できます。

* **リアルタイム カスタム音声エフェクトを追加する機能:** オーディオ バッファ内のデータにアクセスすることで、外部サウンド エンジンを使用した空間サウンドなどのリアルタイム カスタム エフェクトを追加できます。詳細については、[リアルタイム オーディオ操作を使用したカスタム音声エフェクトの適用](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-realtime-audio-manipulation) を参照してください。

* **リアルタイム翻訳:** 受信した音声とテキストをリアルタイムで翻訳できます。
  * 受信音声は 60 以上の言語に翻訳できます。入力ソースは音声です。出力ターゲットは異なる言語のオーディオまたはテキストです。最新情報については、[Azure Cognitive Speech Translation](https://azure.microsoft.com/services/cognitive-services/speech-translation/) を参照してください。
  * 受信テキストは 70 以上の言語に翻訳できます。入力ソースはテキストです。出力ターゲットは異なる言語のテキストまたはオーディオです。最新情報については、[Azure Cognitive Translator](https://azure.microsoft.com/services/cognitive-services/translator/) を参照してください。

* **テキスト モデレーション:** テキスト チャットをリアルタイムでモデレーションして不快な言葉をフィルタリングできます。詳細については、[テキスト モデレーションの使用](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-text-moderation) を参照してください。

音声からテキスト、テキストから音声、およびリアルタイム翻訳では、これらの機能を支えるために Azure Cognitive Services を使用します。これらの機能の有効化を、プレイヤーの「Ease of Access」設定の下に関連付けることをお勧めします。料金と価格については、[PlayFab の価格](https://playfab.com/pricing/) と [Party の価格](/services/playfab/pricing/meters/meters#party) を参照してください。

詳細については、[Party チャットの仕組み](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat) を参照してください。Party が提供するアクセシビリティ機能の使用方法に関するさらなるガイダンスについては、[テキスト音声変換ガイドライン](/services/playfab/community/voice-communications/party-text-to-speech-ux-guidelines) と [音声テキスト変換ガイドライン](/services/playfab/community/voice-communications/party-speech-to-text-ux-guidelines) を参照してください。

## スケーラブルなネットワーク (ネットワーク単位で最大 128 デバイス)

PlayFab Party ネットワークは、2 から 128 デバイスの間でスケーリングできます。サービスはシナリオに最適なネットワーク リレー構成を選択するため、`PartyNetworkConfiguration` の `maxDeviceCount` をネットワーク内の予想される最大デバイス数に合わせて構成することが重要です。スケーラブルなネットワークを割り当てるときの構成の詳細については、[スケーラブル ネットワークを有効にする](/services/playfab/multiplayer/networking/quickstart#enable-scalable-networks) を参照してください。

Party では、1 つのデバイスが単一の送信で複数のデバイスにデータを送信できるため、デバイス間のデータ送信のオーバーヘッドが劇的に削減されます。これは、大量のデバイスを持つネットワークで特に大きな影響があります。

## マルチプレイヤー ゲーム向けに設計された機能

#### 効率的なゲーム状態とロジックの配信

ゲーム状態とロジックはゲームに不可欠です。ゲーム状態を同期するとき、いつ Party にデータ メッセージを送信するか、そしてそれらのペイロードが何を意味するかを決定するのはゲームの責任です。

Party のトランスポート システムを活用して、送信されたメッセージがセキュアかつ効率的に配信されるようにできます。これは、(インターネット パケット損失に関わらず) 配信の保証、および環境がサポートするサイズよりも大きなメッセージの自動フラグメンテーションと再組み立てなどの機能オプションを使用することで実現できます。

観測されたレイテンシなどの継続的な接続品質フィードバックと組み合わせて、応答のためにゲームがこの情報をどのように解釈するかを決定できます。設計と許容範囲に合った方法で調整、予測、または回復できます。

<Note>
  Party でデータ送信を使用することは完全にオプションです。一部のゲームはチャット機能のみを使用します。
</Note>

#### カスタム/既存の検出システムとの統合機能 — プレイヤーが他のプレイヤーを見つける

検出は、プレイヤーがお互いに接続またはチャットを開始する前に行われるプロセスです。ゲームには通常、初期接続情報が共有される前にプレイヤーがお互いを見つけるのを助けるための検出またはシグナリング メカニズムがあります。

Party は、招待システム付きのソーシャル プラットフォームなどのカスタムまたは既存の検出システムと十分に統合されます。これが意味するのは、プレイヤーがこの外部システムを介してお互いを見つけた後、Party に適切な接続情報を渡して通信のセットアップを支援するということです。

#### 接続と通信のポリシー適用

ゲームには、プレイヤー間のリアルタイム チャットまたはデータ通信を許可すべきかを判断するためのポリシーがあります。Party は、接続、ボイス チャット、およびテキスト チャットの API 機能を組み合わせて、または独立して使用することで、これらのポリシーを効率的に適用できます。

これらのポリシーが何であるかを定義および決定するのはゲームの責任です。これは、ゲームプレイ、プライバシー、および特権の実装に基づきます。たとえば、制限されたアカウントは、フレンドのみとチャットでき、特定のソーシャル プラットフォームにいる必要がある (動作の禁止を受けているプレイヤーのチャット機能を制限する) や、同じ/反対のチームにいるプレイヤーのみのチャットを許可するゲームプレイ ルールの適用などです。

XBOX Live ソーシャル プラットフォーム用のヘルパー モジュールがあります。これは、彼らの特権エコシステムを Party に統合するために必要な一般的なタスクを処理するのに役立ちます。詳細については、[Party XBOX Live ヘルパー ライブラリ](/services/playfab/multiplayer/networking/xbox-requirements#playfab-party-xbox-live-helper-library) を参照してください。

## 関連項目

* [Party の概要](/services/playfab/multiplayer/networking)
* [Party クイックスタート](/services/playfab/multiplayer/networking/quickstart)
* [Multiplayer servers](/services/playfab/multiplayer/servers)
* [Multiplayer](/services/playfab/multiplayer/mpintro)
* [Matchmaking](/services/playfab/multiplayer/matchmaking)
* [Party とダイレクト ピアツーピア接続](/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity)


## Related topics

- [Azure PlayFab Party](/ja-jp/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking.md)
- [Azure PlayFab Party SDK for Unity](/ja-jp/build/console-features/networking/game-mesh/party-unity-plugin.md)
- [Azure PlayFab Party オンライン サブシステム for Unreal](/ja-jp/build/console-features/networking/game-mesh/party-unreal-online-subsystem.md)
- [優先ローカル UDP マルチプレイヤー ポート ネットワーキング API](/ja-jp/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking.md)
- [PlayFab Party Typedefs](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs.md)
