> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Using multiple PlayFab Party networks

> マルチプレイヤー タイトルが複数の PlayFab Party ネットワークに同時に接続すべきタイミングと、それらにまたがってチャットとデータを管理する方法に関するガイダンス。

# 複数のネットワーク

PlayFab Party は、複数の PlayFab Party ネットワークを同時に使用することをサポートしています。以下の図は、複数ネットワーク シナリオでさまざまなオブジェクトが互いにどのように関連するかを示す例です。

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/dqv53299jA1M-fNi/images/playfab/multiplayer/networking/party-objects-in-multiple-networks.png?fit=max&auto=format&n=dqv53299jA1M-fNi&q=85&s=e714ccc5a71d813a17fd1e15985773a8" alt="複数のネットワーク内の PlayFab Party オブジェクト" width="440" height="318" data-path="images/playfab/multiplayer/networking/party-objects-in-multiple-networks.png" />

これらの関係がどのように機能するかのより完全な説明については、[PlayFab Party のオブジェクトとその関係](/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects#object-relationships) のドキュメントを参照してください。

このページでは、複数のネットワークの使用が適切な場合、適切でない場合、および回避すべき一般的な落とし穴について取り上げます。

<Warning>
  複数の同時 PlayFab Party ネットワークを使用することは、管理により複雑なゲーム ロジックを必要とする可能性がある高度なシナリオです。多くの場合、複数のネットワークを使用するゲーム シナリオは、単一のネットワークのみを必要とするように再設計または簡素化できます。ゲームのネットワーク アーキテクチャを複数の Party ネットワークを中心に設計する前に、これが可能かどうかを注意深く評価してください。複数のネットワークが適切または適切でない場合の詳細は、次のセクション [複数のネットワークを使用するタイミング](#when-to-use-multiple-networks) にあります。
</Warning>

## 複数のネットワークを使用するタイミング

PlayFab Party ネットワークは、ゲームまたはチャット データを交換するための、デバイスのコレクション間のリアルタイム通信チャネルを提供するように設計されています。複数のネットワークは、デバイスのサブセットが異なる時間長にわたって通信する必要がある場合によく登場します。

複数のネットワークのシナリオ例は、複数のゲーム セッションにわたって一定でシームレスなチャット セッションを維持したいプレイヤー グループ (ファイア チーム) の「ファイア チーム チャット」を管理する場合です。たとえば、以下のようになります。

* *プレイヤー A*、*プレイヤー B*、*プレイヤー C* が一緒にオンライン ゲームをプレイしたい。
* 各自がチャット コントロールを作成し、一緒に Party ネットワークに参加し、チャットを有効にするためにチャット コントロールをそのネットワークに接続する。
* ファイア チーム外の他のプレイヤーとマルチプレイヤー ゲーム セッションに参加するとき、別の Party ネットワークに参加し、ゲーム セッション ネットワーク内のすべてのプレイヤーにゲーム データを送信するための Party エンドポイントを作成する。
* *プレイヤー A*、*プレイヤー B*、*プレイヤー C* は、ゲーム セッション中もファイア チーム ネットワークを介してお互いにチャットを続ける。
* ゲーム セッションが終了すると、すべてのプレイヤーがそれぞれの Party ネットワークを離れるが、ファイア チーム Party ネットワークはアクティブなままで、参加者は中断なくチャットを続ける。

この例からの重要な要点は、追加の Party ネットワークがアクティブなプレイヤーのグループに対して、単一のゲーム セッションの有効期間を超えるリアルタイム通信を可能にしたことです。

プレイヤーがゲーム セッション内でチームに分割されるだけの場合、複数のネットワークは適切ではなかったでしょう。そのシナリオでは、単一の Party ネットワーク内で [チャット アクセス許可](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat#chat-permissions-and-muting) を使用して各チームのチャット境界を定義する方が良いでしょう。

さらに、長寿命グループがお互いに積極的に通信するプレイヤーを表さない場合 (たとえば、Guild やチャットなしのロビー)、複数のネットワークの使用は不適切でしょう。これらの非リアルタイム シナリオの場合、[PlayFab Lobbies](/services/playfab/multiplayer/lobby) や [PlayFab Entity Groups](/services/playfab/community/associations/groups) などの他の機能がより適切です。

## 複数のネットワークにおけるエンドポイント対チャット コントロール

Party エンドポイントと Party チャット コントロールは、複数ネットワーク シナリオで異なる方法で相互作用することに注目する価値があります。

エンドポイントは、特定のネットワーク用に作成されたデータ メッセージング チャネルを表します。あるネットワークのエンドポイントは、別のネットワークのエンドポイントにメッセージを送信できません。

一方、チャット コントロールは、個々のプレイヤーをより厳密に表します。1 人のユーザーは 1 つのチャット コントロールしか持てません。各チャット コントロールは複数のネットワークに同時に接続でき、そのチャット コントロールに関連付けられたユーザーがすべての関連ネットワークに認証されている限り、チャット コントロールはネットワークを越えて通信できます。単一のネットワークまたは複数のネットワークのいずれを使用しても、チャット コントロール間の通信境界の定義は [チャット アクセス許可](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat#chat-permissions-and-muting) を使用して実現する必要があります。

## コスト

PlayFab Party の使用量測定は、プレイヤーが接続しているネットワークの数に影響されます。*Party Connectivity* の課金メーターはネットワークごとに計算されるため、複数のネットワークを同時に使用すると、単一のネットワークを使用するよりもコストが高くなります。ゲーム アーキテクチャを計画する際は、コストへの影響を考慮してください。

PlayFab Party のコストに関する詳細情報は、[PlayFab Party の価格](/services/playfab/pricing/meters/meters#party) ページで確認できます。
