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# PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket

> 空きスロットのあるゲーム サーバーが、マッチメイキング キューから追加のプレイヤーとマッチできるように、PlayFab Multiplayer サーバー バックフィル チケットを作成します。

サーバー バックフィル チケットを作成します。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* server,  
    const PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFMatchmakingTicketHandle* ticket  
)  
```

### パラメーター

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドルです。

**`server`**   [PFEntityKey\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

サーバー エンティティです。

**`configuration`**   [PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingserverbackfillticketconfiguration)

バックフィル チケットの構成です。

**`asyncContext`**   void\*\
*省略可能*

この呼び出しに完了状態の変更を関連付けるために使用できる、オプションでアプリ定義のポインター サイズのコンテキスト値です。

**`ticket`**   PFMatchmakingTicketHandle\*\
*ライブラリ割り当ての出力*

結果として得られるチケット オブジェクトです。

### 戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は `S_OK`、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードを人間が読める形式で取得するには、[PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage) を使用します。

## 解説

この機能を使用するには、PFMatchmaking.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER\_INCLUDE\_SERVER\_APIS を定義する必要があります。<br /><br /> ライブラリは自動的かつ非同期にサーバー バックフィル チケットをマッチメイキング サービスへ送信します。チケットのステータスが変わるたびに [PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingticketstatuschangedstatechange) が提供されます。チケットのステータスは [PFMatchmakingTicketGetStatus()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmatchmakingticketgetstatus) からいつでもクエリできます。チケットは最初に `PFMatchmakingTicketStatus::Creating` 状態から開始します。<br /><br /> チケットが完了すると、[PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingticketstatuschangedstatechange) が提供されます。この時点で、バックフィル チケットのマッチが見つかったか、失敗によりチケットが停止したかのいずれかです。成功した場合、見つかったマッチは [PFMatchmakingTicketGetMatch()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmatchmakingticketgetmatch) からクエリできます。[PFMatchmakingMatchDetails](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingmatchdetails) の `regionPreferences` には、サーバーが配置されているリージョンのみが含まれます。<br /><br /> 構成で指定されたユーザーに対して既にチケットが多すぎるためにチケット作成が失敗した場合、ライブラリは透過的にそれら未処理のチケットをキャンセルし、その後チケット作成を再試行します。<br /><br /> この関数は、ゲーム サーバー エンティティ トークンを設定するために [PFMultiplayerSetEntityToken()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayersetentitytoken) が事前に呼び出されていることを必要とします。

## 要件

**ヘッダー:** PFMatchmaking.h

## 関連項目

[PFMatchmaking のメンバー](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/pfmatchmaking_members)


## Related topics

- [Using Server Backfill Tickets - Multiplayer SDK](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/matchmaking/backfill-tickets-multiplayer-sdk.md)
- [PlayFab Multiplayer C++ SDK リリース ノート](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [PFMultiplayer C/C++ API overview - PFMatchmaking.h](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/pfmatchmaking_members.md)
- [CreateServerBackfillTicket](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer.PlayFabMultiplayerServer/CreateServerBackfillTicket.md)
- [Using Server Backfill Tickets - REST API](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/matchmaking/backfill-tickets.md)
