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# PFMultiplayerCreateMatchmakingTicket

> 1 人以上のローカル ユーザーの PlayFab Multiplayer マッチメイキング チケットを作成し、他のプレイヤーとマッチさせるために指定したキューへ送信します。

1 人以上のローカル ユーザーのマッチメイキング チケットを作成します。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerCreateMatchmakingTicket(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    uint32_t localUserCount,  
    const PFEntityKey* localUsers,  
    const char* const* localUserAttributes,  
    const PFMatchmakingTicketConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFMatchmakingTicketHandle* ticket  
)  
```

### パラメーター

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドルです。

**`localUserCount`**   uint32\_t

チケットに含めるローカル ユーザーの数です。

**`localUsers`**   [PFEntityKey\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)\
*サイズ `localUserCount` の入力配列*

チケットに含めるローカル ユーザーの配列です。

**`localUserAttributes`**   char\* const\*\
*サイズ `localUserCount` の入力配列*

ローカル ユーザー属性文字列の配列です。ローカル ユーザーごとに 1 つの属性文字列を指定する必要があります。各属性文字列は、空の文字列またはシリアル化された JSON オブジェクトのいずれかである必要があります。例: `{"player_color":"blue","player_role":"tank"}`。

**`configuration`**   [PFMatchmakingTicketConfiguration\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingticketconfiguration)

チケットの構成です。

**`asyncContext`**   void\*\
*省略可能*

この呼び出しに完了状態の変更を関連付けるために使用できる、オプションでアプリ定義のポインター サイズのコンテキスト値です。

**`ticket`**   PFMatchmakingTicketHandle\*\
*ライブラリ割り当ての出力*

結果として得られるチケット オブジェクトです。

### 戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は `S_OK`、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードを人間が読める形式で取得するには、[PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage) を使用します。

## 解説

ライブラリは、チケット上で指定されたすべてのローカル ユーザーを自動的かつ非同期にマッチメイキング サービスへ送信します。チケットのステータスが変わるたびに [PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingticketstatuschangedstatechange) が提供されます。チケットのステータスは、[PFMatchmakingTicketGetStatus()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmatchmakingticketgetstatus) からいつでもクエリできます。チケットは最初に `PFMatchmakingTicketStatus::Creating` 状態から開始します。<br /><br /> チケットが完了すると、[PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingticketstatuschangedstatechange) が提供されます。この時点で、マッチが見つかったか、失敗によりチケットが停止したかのいずれかです。成功した場合、見つかったマッチは [PFMatchmakingTicketGetMatch()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmatchmakingticketgetmatch) からクエリできます。<br /><br /> 指定されたユーザーに対して既にチケットが多すぎるためにチケット作成が失敗した場合、ライブラリは透過的にそれら未処理のチケットをキャンセルし、その後チケット作成を再試行します。<br /><br /> `configuration` パラメーターの `membersToMatchWith` フィールドで指定されたすべてのリモート ユーザーが [PFMultiplayerJoinMatchmakingTicketFromId()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmultiplayerjoinmatchmakingticketfromid) を介してチケットに参加するまで、マッチは見つかりません。

## 要件

**ヘッダー:** PFMatchmaking.h

## 関連項目

[PFMatchmaking のメンバー](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/pfmatchmaking_members)


## Related topics

- [Matchmaking SDK quickstart](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/matchmaking/quickstart-client-sdk.md)
- [MPSD から PlayFab Multiplayer と MPA への移行](/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [PFMultiplayer C/C++ API overview - PFMatchmaking.h](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/pfmatchmaking_members.md)
- [非同期 Lobby and Matchmaking C++ SDK 操作ガイド](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-client-sdk-async.md)
- [PlayFabMultiplayer.CreateMatchmakingTicket](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer/CreateMatchmakingTicket.md)
