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# PFMultiplayerJoinLobbyAsServer

> PlayFab Multiplayer C++ SDK ロビー API を通じて、game_server エンティティとしてクライアント所有 PlayFab ロビーに参加するための PFMultiplayerJoinLobbyAsServer リファレンス。

サーバーとしてクライアント所有ロビーに参加します。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerJoinLobbyAsServer(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* server,  
    const char* connectionString,  
    const PFLobbyServerJoinConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### パラメーター

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。

**`server`**   [PFEntityKey\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

ロビーに参加するサーバーの PlayFab エンティティ キー。エンティティ タイプは "game\_server" である必要があります。

**`connectionString`**   char\*\
*null 終端*

サーバーがロビーに参加するために使用する接続文字列。

**`configuration`**   [PFLobbyServerJoinConfiguration\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyserverjoinconfiguration)

ロビーに参加する際に格納する初期のサーバー所有データ。

**`asyncContext`**   void\*\
*省略可能*

完了状態の変化をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、アプリ定義のポインター サイズのコンテキスト値 (省略可能)。

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*省略可能、ライブラリが割り当てる出力*

この操作の完了に対して即時に実行する操作をキューに登録するために使用できる、省略可能なロビー オブジェクトの出力。

### 戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は `S_OK`、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードの人間が判読可能な形式は、[PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage) を通じて取得できます。

## 解説

この機能を使用するには、PFLobby.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER\_INCLUDE\_SERVER\_APIS を定義する必要があります。<br /><br /> これは非同期操作です。このメソッドの実行完了は、必ずしも操作の完了を意味するわけではありません。<br /><br /> 正常に完了すると、タイトルには [PFLobbyUpdatedStateChange::serverUpdate](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) メンバーが適切に設定された [PFLobbyUpdatedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) と、[PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbyasservercompletedstatechange) フィールドが `S_OK` に設定された [PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbyasservercompletedstatechange) が提供されます。<br /><br /> 失敗して完了した場合、タイトルには [PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbyasservercompletedstatechange) フィールドが失敗に設定された [PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbyasservercompletedstatechange) が提供されます。<br /><br /> この操作は、コネクションを使用しているクライアント所有ロビーに限定されます。

## 要件

**ヘッダー:** PFLobby.h

## 関連項目

[PFLobby メンバー](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbyasservercompletedstatechange.md)
- [PlayFab Multiplayer C++ SDK リリース ノート](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [PFLobbyGetLobbyId](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbyid.md)
- [PFLobbyGetServerConnectionStatus](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetserverconnectionstatus.md)
- [ロビーの所有権](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/owner-requirements-and-privileges.md)
