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# PlayFab の概念

> ゲーム バックエンド アーキテクチャに使用する、名前空間、タイトル、エンティティ、開発者 ID、Game Manager、PlayStream など、PlayFab の中核となる構成要素を学びます。

PlayFab は、ゲームのバックエンドを構築するための基礎的な構成要素として機能するさまざまなコンポーネントを提供しています。

## 名前空間とタイトル

PlayFab は、階層構造を使用してさまざまなスコープにわたるリソースと構成を管理します。

PlayFab 名前空間は、複数のタイトルにまたがるすべてのグローバル情報を格納する最上位のエンティティです。

PlayFab タイトルは、ゲーム設定、プレイヤー アカウント、プレイヤー データ、その他のゲーム関連データなど、特定のゲームにスコープされたデータと構成を表すエンティティです。

1 つの名前空間には多数のタイトルを含めることができますが、1 つのタイトルは 1 つの名前空間にしか属することができません。タイトルは名前空間の間を移動できません。

同じ名前空間の下にあるすべてのタイトルは、特定のリソースと構成を共有できます。この機能は、同じ名前空間内の複数のタイトルにまたがって [プレイヤー ID](/services/playfab/identity/identity-overview) とデータを管理する際に便利です。

タイトルは、ゲームの環境やゲームのバージョンに固有のデータと構成を保存するためにも使用できます。<br />タイトルの目的は、ゲーム固有のデータと構成を管理することです。

名前空間とタイトルは、階層関係を持つ 2 つの特定タイプのエンティティで、プレイヤー、グループ、サーバーなどのその他の有用なスコープを表すために [組み込みエンティティ タイプ](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/available-built-in-entity-types) も用意されています。

## 開発者 ID と Game Manager

ゲーム データを安全に保つために、開発者 ID を使用してユーザーを認証し、名前空間およびタイトルへのアクセスを管理します。[PlayFab アカウントの作成](/services/playfab/identity/dev-identity/pfab-account) と Microsoft アカウントでのサインインは簡単に行えます。開発チームの他のメンバーにアクセスを許可するには、[PlayFab ユーザー ロール](/services/playfab/identity/dev-identity/permissions/playfab-user-roles) を割り当てます。

PlayFab の Web ポータルは [Game Manager](/services/playfab/live-service-management/gamemanager) と呼ばれ、スタジオとタイトルの構成を管理するための主要インターフェイスです。Game Manager のほとんどの機能には REST API に相当するものもあるため、プロダクションの後の段階で構成変更をスクリプト化・自動化できます。

## タイトル構成

タイトルを用意したら、[Title Data](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/titledata) にデータを保存し始めることができます。このデータは最も広いアクセス ポリシーを持ち、すべてのゲーム クライアントとサーバーが TitleData を参照できます。

一般的なゲーム構成設定は TitleData に保存されることが多く、ゲーム クライアントは初期化時にこのデータを読み取るのが典型的です。[Title News](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/title-communications/news/quickstart) 機能は、タイトル全体でプレイヤーとコミュニケーションするための専用ツールを提供します。

同様に、名前空間レベルでは、[パブリッシャー データ](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/titledata/using-publisher-data) は名前空間に紐付いた任意のタイトルからアクセスでき、ゲーム間のプロモーション イベントや、プレイヤー コミュニティ全体にとって興味深いニュースに活用できます。

タイトルのプレイヤーのサブセットを対象とした構成データを設定したい場合もあります。ターゲット構成には、[セグメンテーション](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/segmentation/segmentation-overview) を使用してターゲット セグメント内のプレイヤーを定義します。[実験](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/experiments) は、プレイヤー ベースの一部で異なる構成をテストするためのもう 1 つのオプションです。

## プレイヤー ID

PlayFab の [プレイヤー ID](/services/playfab/identity/player-identity/login) システムは、クライアントの詳細を検証し、認可トークンを発行する役割を担います。XBOX、Steam、iOS、Android、Nintendo、PlayStation™ Network など、[ほとんどの一般的なサード パーティ プロバイダー](/services/playfab/api-references/c/pfaccountmanagement/pfaccountmanagement_members) をサポートしています。

PlayFab クライアントは、ほとんどの PlayFab API にアクセスする前に認証する必要があります。

認証を超えて、アカウントはゲーム システムを構築する中心的な柱としても機能します。復元可能なアカウントを使用すると、プレイヤーが現在どのプラットフォームやデバイスでログインしているかに関係なく、プレイヤー固有のデータの保存と取得が容易になります。権限、[プレイヤーの進行状況](/services/playfab/player-progression/player-progression-overview)、[プレイヤーのフレンド リスト](/services/playfab/community/associations/friends)、[プレイヤーの禁止](/services/playfab/player-progression/player-data/player-bans) などは、取得や共有のために保存したいプレイヤー固有のデータの一部の例に過ぎません。

## PlayStream とアクション

[PlayStream](/services/playfab/data-analytics/ingest-data/playstream-overview) は、大規模にイベントを取り込み、リアルタイムでそれらのイベントに反応できる強力なツールセットです。

[PlayStream イベント](/services/playfab/data-analytics/ingest-data/playstream-events) は、他の PlayFab サービスの利用から発行することも、独自のカスタム PlayStream イベントを生成してゲーム固有のロジックを駆動することもできます。

[PlayStream ルール](/services/playfab/data-analytics/acting-data/action-rules-overview) の構成方法に基づいて、PlayStream イベントが対応するルール セットを通過すると、さまざまなアクションがトリガーされます。これらのアクションには、プレイヤー データの更新、プレイヤーの禁止、[CloudScript](/services/playfab/live-service-management/service-gateway/automation/cloudscript) を使用した PlayFab ホスト カスタム コードの実行、[Webhook](/services/playfab/data-analytics/acting-data/webhooks-overview) を使用した外部 Web サービスの呼び出しなどが含まれます。

無限に構成可能なアクションのセットにより、ゲーム内のプレイヤー主導イベントに反応する完全にカスタマイズされたロジックを迅速に構築できます。チャレンジ システムの構築、プレイヤーに代わってサービス認証済みアクションの実行、PlayFab から独自のクラウド サービスへのデータ転送などに使用できます。可能性は無限大です。

## テレメトリとレポート

リアルタイム処理とアクションは不要だが、ゲーム内で発生するイベントの記録は残したい場合は、[PlayFab テレメトリ](/services/playfab/data-analytics/ingest-data/telemetry-overview) をご確認ください。この軽量版のイベント取り込みは、高いスケーラビリティを持つデータ取り込みを提供し、イベントをデータ レイクに格納します。これにより、チームのメンバーは誰でも [データを探索](/services/playfab/data-analytics/learn-data/data-explorer) したり、PlayFab の [組み込みレポート](/services/playfab/data-analytics/learn-data/reports/overview) を表示したりできます。PlayFab のテレメトリ データ レイクは、[簡単に接続](/services/playfab/data-analytics/export-data/data-connection-overview) することで、任意のストレージ アカウントと連携できます。

## エコノミー、収益化、ユーザー生成コンテンツ

ローンチ後の収益化戦略には、仮想商品や通貨からストアとパーソナライゼーション、レシート検証と不正防止、それらすべての関係まで、管理すべきことが多くあります。[PlayFab Economy](/services/playfab/economy-monetization/economy-what-is) を使えば、どんなに深く広い設計であっても、ゲームの収益化を簡単に管理・運用できます。

PlayFab Economy には、他の PlayFab 機能とシームレスに連携する、安全でコミュニティ主導のコンテンツ エコシステムを実現する [ユーザー生成コンテンツ (UGC)](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/ugc/overview) 機能も含まれています。

## マルチプレイヤー

PlayFab は、[マッチメイキング](/services/playfab/multiplayer/matchmaking)、[ロビー](/services/playfab/multiplayer/lobby)、[ネットワーキング](/services/playfab/multiplayer/networking)、[プレイヤー コミュニケーション](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat)、[サーバー ホスティング](/services/playfab/multiplayer/servers) のすべてのニーズをカバーする、クロス プラットフォーム [マルチプレイヤー サービス](/services/playfab/multiplayer/mpintro) の完全なスイートも提供しています。

すべてのマルチプレイヤー サービスは独立して使用することも組み合わせて使用することもできるため、必要な機能だけを選ぶことも、マルチプレイヤー バックエンド全体を利用することもできます。


## Related topics

- [PlayFab Party invitations and the security model](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-invitations-security-model.md)
- [概念](/ja-jp/services/xbox-services/player-data/achievements/title-managed/concepts/index.md)
- [Multiplayer Activity (MPA) の概念](/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpa/concepts/live-mpa-concepts-nav.md)
- [Multiplayer の概念](/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts-nav.md)
- [Multiplayer Manager の概念](/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpm/concepts/live-mm-concepts-nav.md)
