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# XGameSaveInitializeProviderAsync

> XGameSaveInitializeProviderAsync

# XGameSaveInitializeProviderAsync

XGameSave プロバイダー ハンドルを非同期に提供し、初期化します。

## Syntax

```cpp theme={null}
HRESULT XGameSaveInitializeProviderAsync(  
         XUserHandle requestingUser,  
         const char* configurationId,  
         bool syncOnDemand,  
         XAsyncBlock* async  
)  
```

### Parameters

*requestingUser*   \_In\_\
型: XUserHandle

XBOX Live ユーザーのハンドル。

*configurationId*   \_In\_z\_\
型: char\*

サービス構成 ID (SCID)。

*syncOnDemand*   \_In\_\
型: bool

true の場合、syncOnDemand は必要な場合にのみサービスからデータをダウンロードします。デバイスがオフラインの場合は機能しません。
true に設定すると、同期進行状況の UI が表示される場合があります。

*async*   \_In\_\
型: [XAsyncBlock\*](/reference/system/xasync/structs/xasyncblock)

Async 呼び出しの情報を含みます。これには、呼び出しコンテキストと [XGameSaveInitializeProviderResult](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveinitializeproviderresult) 関数への呼び出しが含まれます。

### Return value

型: HRESULT

関数の結果。

## Remarks

この関数は、他の XGameSave API を使用する前に正常に呼び出す必要があります。

<Note>XGameSave API を動作させるには、タイトルのタイトル ID とサービス構成 ID (SCID) が</Note>
適切に構成されている必要があります。これらの必要な ID の詳細については、[Setting Up Sandboxes for XBOX Live Development](/services/xbox-services/fundamentals/sandboxes/live-setting-up-sandboxes) を参照してください。ゲームは Partner Center で XBOX Live に対して有効化されている必要があります。

SCID とタイトル ID が適切に構成されていない場合、XSaveGame API の呼び出しは次のエラー コードで失敗します。

E\_GS\_NO\_ACCESS - 0x80830002 - タイトルがコンテナー ストレージ領域にアクセスできないため、操作は失敗しました。

結果として得られる **XGameSaveProviderHandle** は、[XGameSaveInitializeProviderResult](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveinitializeproviderresult) 関数から取得します。これは、**XGameSaveProvider** にアクセスするために使用するハンドルです。

この API が *syncOnDemand* を true に設定して呼び出されると、呼び出し元の観点では同じように動作しますが、残りの API での動作にいくつかの違いが生じます。*SyncOnDemand* **XGameSaveProvider** は、必要な場合にのみサービスからデータをダウンロードしますが、この場合、コンテナー操作が遅延する可能性があり、
この遅延によって同期進行状況の UX がユーザーに表示されることがあるという欠点もあります。次のいずれかのメソッドを使用すると強制的に同期を発生させることができます。

* [XGameSaveCreateUpdate](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavecreateupdate)
* [XGameSaveEnumeratorBlobInfo](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveenumerateblobinfo)
* [XGameSaveEnumerateBlobInfoByName](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveenumerateblobinfobyname)
* [XGameSaveEnumerateContainerInfo](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveenumeratecontainerinfo)
* [XGameSaveEnumerateContainerInfoByName](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveenumeratecontainerinfobyname)

もう 1 つの欠点は、デバイスがオフラインまたは接続に問題がある場合、コンテナーへのアクセスが不可能であることです。

\##Example

```cpp theme={null}
// ASYNC Init - can be kicked off from a time sensitive thread 
//              work and callback will happen from platform provided threads 
void Sample::_InitializeAsync() 
{ 
    HRESULT hr; 
  
    struct InitContext 
    { 
        Sample* self; 
        XAsyncBlock async; 
    }; 
  
    InitContext* ctx = new InitContext{}; 
    if (ctx) 
    { 
        ctx->self = this; 
        ctx->async.context = ctx; 
        ctx->async.callback = [](XAsyncBlock* async) 
        { 
            auto ctx = reinterpret_cast<InitContext*>(async->context); 
            auto self = ctx->self; 
            XGameSaveProviderHandle provider = nullptr; 
            HRESULT hr = XGameSaveInitializeProviderResult(async, &provider); 
            if (SUCCEEDED(hr)) 
            { 
                self->_provider = provider; 
            } 
            else 
            { 
                self->_HandleInitializeErrors(self->_xalUser, hr); 
            } 
            delete ctx; 
        }; 
    } 
    else 
    { 
        hr = E_OUTOFMEMORY; 
    } 
  
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveInitializeProviderAsync(this->_xalUser, "SERVICE_CONFIG_ID-DEADBEEF0123", false, &ctx->async); 
    } 
    if (FAILED(hr)) 
    { 
        // if we didn't setup the async we need to cleanup our tracking context 
        delete ctx; 
        _HandleInitializeErrors(this->_xalUser, hr); 
    } 
} 
```

ゲームは、XGameSaveFiles の使用と XGameSave の使用を混在させることはできません。ゲームは、どちらのクラウド セーブ システムを使用するかを選択する必要があります。ゲームが XGameSaveFiles を使用していて、後で XGameSaveInitializeProvider を呼び出すと、E\_GS\_PROVIDER\_MISMATCH でエラーになります。同様に、ゲームが XGameSave を使用していて、後で XGameSaveFilesGetFolderWithUiAsync を呼び出す場合も、E\_GS\_PROVIDER\_MISMATCH でエラーになります。

## Requirements

**ヘッダー:** XGameSave.h

**ライブラリ:** xgameruntime.lib

**サポートされているプラットフォーム:** Windows、XBOX One ファミリー本体および XBOX Series 本体

## Conceptual documentation

* [Asynchronous programming design goals and improvements](/build/core-features/common/async/async-whitepaper)
* [Game Saves tools](/build/core-features/common/game-save/game-saves-tools)

## See also

[XGameSave](/reference/system/xgamesave/xgamesave_members)\
[XGameSaveInitializeProviderResult](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveinitializeproviderresult)\
[XGameSaveInitializeProvider](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveinitializeprovider)\
[Debugging Game Saves](/build/core-features/common/game-save/game-saves-debugging)


## Related topics

- [XGameSaveInitializeProvider](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveinitializeprovider.md)
- [XGameSaveInitializeProviderResult](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesaveinitializeproviderresult.md)
- [XGameSaveCloseProvider](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavecloseprovider.md)
- [Game Saves ツール](/ja-jp/build/core-features/common/game-save/game-saves-tools.md)
- [Game Saves のチュートリアルとサンプル](/ja-jp/build/core-features/common/game-save/game-saves-walkthroughs-and-samples.md)
