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# XGameSaveCreateUpdate

> XGameSaveCreateUpdate

# XGameSaveCreateUpdate

後で [XGameSaveSubmitUpdate](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitupdate) を呼び出して送信される更新を作成します。

## Syntax

```cpp theme={null}
HRESULT XGameSaveCreateUpdate(  
         XGameSaveContainerHandle container,  
         const char* containerDisplayName,  
         XGameSaveUpdateHandle* updateContext  
)  
```

### Parameters

*container*   \_In\_\
型: XGameSaveContainerHandle

更新する XGameSaveContainer のハンドル。

*containerDisplayName*   \_In\_z\_\
型: char\*

更新するコンテナーの表示名。

*updateContext*   \_Outptr\_result\_nullonfailure\_\
型: XGameSaveUpdateHandle\*

作成する XGameSaveUpdate のハンドル。

### Return value

型: HRESULT

関数の結果。

## Remarks

<Note>この関数は、時間依存スレッドから呼び出しても安全ではありません。詳細については、[Time-sensitive threads](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/threads/time-sensitive-threads) を参照してください。</Note>

この API のストレージ部分は、安全で信頼性が高く、トランザクション的な方法で、ゲームから永続ストレージへデータを簡単に転送できるように設計されています。コンテナーの背後にあるデータは常に整合性が保たれるようにしたいので、操作全体がアトミックに成功または失敗するようにしたいと考えています。BLOB データが他のコンテナー内のデータと整合しない部分的な更新は避けたいのです。これを実現するために、BLOB の書き込みと削除が送信される更新コンテキストを提供し、準備ができたときにコンテキスト全体を送信します。実際には次のようになります。

**XGameSaveUpdate** は、コンテナー内の BLOB に対して実行される Write および Delete アクションで、[XGameSaveSubmitBlobWrite](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitblobwrite) と [XGameSaveSubmitBlobDelete](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitblobdelete) を介して埋められます。更新は [XGameSaveSubmitUpdate](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitupdate) を呼び出すことで完了します。

**XGameSaveUpdate** の使用を終えたら、[XGameSaveCloseUpdate](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavecloseupdate) で閉じます。

次の C++ サンプルは、同期の XGameSave 更新を示します。

<a id="example" />

```cpp theme={null}
// SYNC Write - should not be called on a time sensitive thread 
//              as this will block until the operation is complete 
void Sample::_SaveDataSync(const char* containerName, const char* containerDisplayName) 
{ 
    HRESULT hr; 
    XGameSaveContainerHandle containerContext; 
    XGameSaveUpdateHandle updateContext; 
  
    hr = XGameSaveCreateContainer(_provider, containerName, &containerContext); 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveCreateUpdate(containerContext, containerDisplayName, &updateContext); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(updateContext, "WorldState", _worldState.data(), _worldState.size()); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(updateContext, "PlayerState", _playerState.data(), _playerState.size()); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(updateContext, "PlayerInventory", _playerInventory.data(), _playerInventory.size()); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        if (_clearLevelProgress) 
        { 
            hr = XGameSaveSubmitBlobDelete(updateContext, "LevelProgress"); 
        } 
    } 
  
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitUpdate(updateContext); 
    } 
  
    if (updateContext) 
    { 
        XGameSaveCloseUpdate(updateContext); 
    } 
    if (containerContext) 
    { 
        XGameSaveCloseContainer(containerContext); 
    } 
  
    _HandleContainerUpdateErrors(hr); 
} 
  
  
void Sample::_HandleContainerUpdateErrors(HRESULT hr) 
{ 
    switch (hr) 
    { 
    case E_GS_INVALID_CONTAINER_NAME: 
        // tried to access a container with an invalid name 
        break; 
    case E_GS_OUT_OF_LOCAL_STORAGE: 
        // storage location is full, let the user know that saves won't work till this is fixed 
        break; 
    case E_GS_UPDATE_TOO_BIG: 
        // the blob that we provided was too big, can't be larger than GS_MAX_BLOB_SIZE 
        break; 
    case E_GS_QUOTA_EXCEEDED: 
        // the update we did was larger than our overall quota, need to track that! (see XGameSaveQueryRemainingQuota & XGameSaveQueryRemainingQuotaAsync) 
        break; 
    case E_GS_CONTAINER_NOT_IN_SYNC: 
    case E_GS_CONTAINER_SYNC_FAILED: 
        // need to sync and we are offline ? 
        break; 
    case E_GS_HANDLE_EXPIRED: 
        // need to re-initialize since another device has taken 
        // ownership while we were suspended and/or busy 
        break; 
    } 
}
```

次の C++ サンプルは、非同期の XGameSave 更新を示します。

```cpp theme={null}
// ASYNC Write - can be kicked off from a time sensitive thread 
//               actual work and completion will be scheduled base upon 
//               the configuration of the async_queue tied to the XAsyncBlock. 
void Sample::_SaveDataAsync(const char* containerName, const char* containerDisplayName) 
{ 
    struct SaveContext 
    { 
        SaveContext(Sample* s) : self(s), containerContext(nullptr), updateContext(nullptr) {} 
        ~SaveContext() 
        { 
            if (updateContext) 
            { 
                XGameSaveCloseUpdate(updateContext); 
            } 
            if (containerContext) 
            { 
                XGameSaveCloseContainer(containerContext); 
            } 
        } 
  
        XAsyncBlock async; 
        XGameSaveContainerHandle containerContext; 
        XGameSaveUpdateHandle updateContext; 
        Sample* self; 
    }; 
  
    HRESULT hr; 
    SaveContext* saveContext = new SaveContext(this); 
    if (saveContext == nullptr) 
    { 
        hr = E_OUTOFMEMORY; 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        saveContext->async.context = saveContext; 
        saveContext->async.callback = [](XAsyncBlock* async) 
        { 
            auto ctx = reinterpret_cast<SaveContext*>(async->context); 
            auto self = ctx->self; 
            HRESULT hr = XGameSaveSubmitUpdateResult(async); 
            self->_HandleContainerUpdateErrors(hr); 
            delete ctx; 
        }; 
    } 
  
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveCreateContainer(_provider, containerName, &saveContext->containerContext); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveCreateUpdate(saveContext->containerContext, containerDisplayName, &saveContext->updateContext); 
    } 
  
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(saveContext->updateContext, "WorldState", _worldState.data(), _worldState.size()); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(saveContext->updateContext, "PlayerState", _playerState.data(), _playerState.size()); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(saveContext->updateContext, "PlayerInventory", _playerInventory.data(), _playerInventory.size()); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        if (_clearLevelProgress) 
        { 
            hr = XGameSaveSubmitBlobDelete(saveContext->updateContext, "LevelProgress"); 
        } 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        hr = XGameSaveSubmitUpdateAsync(saveContext->updateContext, &saveContext->async); 
    } 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        // context is now owned by the async 
        saveContext = nullptr; 
    } 
  
    // if there was any error we need to cleanup the saveContext 
    if (saveContext) 
    { 
        delete saveContext; 
    } 
  
} 
```

## Requirements

**ヘッダー:** XGameSave.h

**ライブラリ:** xgameruntime.lib

**サポートされているプラットフォーム:** Windows、XBOX One ファミリー本体および XBOX Series 本体

## Conceptual documentation

* [Time-sensitive threads](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/threads/time-sensitive-threads)

## See also

[XGameSave](/reference/system/xgamesave/xgamesave_members)\
[XGameSaveSubmitBlobWrite](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitblobwrite)\
[XGameSaveSubmitBlobDelete](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitblobdelete)\
[XGameSaveSubmitUpdate](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitupdate)\
[XGameSaveCloseUpdate](/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavecloseupdate)
[Debugging Game Saves](/build/core-features/common/game-save/game-saves-debugging)


## Related topics

- [XGameSaveCloseUpdate](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavecloseupdate.md)
- [XGameSaveSubmitUpdate](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitupdate.md)
- [XGameSaveSubmitUpdateAsync](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitupdateasync.md)
- [XGameSaveSubmitBlobDelete](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitblobdelete.md)
- [XGameSaveSubmitBlobWrite](/ja-jp/reference/system/xgamesave/functions/xgamesavesubmitblobwrite.md)
