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# D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

> 静的サンプラーを記述します。

静的サンプラーを記述します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
{
    D3D12_FILTER Filter;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
    FLOAT MipLODBias;
    UINT MaxAnisotropy;
    D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
    D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
    FLOAT MinLOD;
    FLOAT MaxLOD;
    UINT ShaderRegister;
    UINT RegisterSpace;
    D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
```

### メンバー

*Filter*\
型: D3D12\_FILTER

テクスチャをサンプリングするときに使用するフィルター処理方法。[D3D12\_FILTER](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public) 列挙型の定数です。

*AddressU*\
型: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

0 から 1 の範囲外の <i>u</i> テクスチャ座標を解決するために使用する [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) モードを指定します。

*AddressV*\
型: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

0 から 1 の範囲外の <i>v</i> テクスチャ座標を解決するために使用する [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) モードを指定します。

*AddressW*\
型: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

0 から 1 の範囲外の <i>w</i> テクスチャ座標を解決するために使用する [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) モードを指定します。

*MipLODBias*\
型: FLOAT

計算された mipmap レベルからのオフセット。たとえば、Direct3D がテクスチャを mipmap レベル 3 でサンプリングすべきと計算し、MipLODBias が 2 の場合、テクスチャは mipmap レベル 5 でサンプリングされます。

*MaxAnisotropy*\
型: UINT

フィルターとして D3D12\_FILTER\_ANISOTROPIC または D3D12\_FILTER\_COMPARISON\_ANISOTROPIC が指定されている場合に使用されるクランプ値。有効な値は 1 から 16 の間です。

*ComparisonFunc*\
型: D3D12\_COMPARISON\_FUNC

サンプリングされたデータを既存のサンプリング済みデータと比較する関数。
関数のオプションは [D3D12\_COMPARISON\_FUNC](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_comparison_func_public) に列挙されています。

*BorderColor*\
型: D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR

[D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public) の 1 つのメンバー。AddressU、AddressV、または AddressW に D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER が指定されている場合に使用する境界色。
範囲は 0.0 以上 1.0 以下でなければなりません。

*MinLOD*\
型: FLOAT

アクセスをクランプする mipmap 範囲の下限。0 は最大かつ最も詳細な mipmap レベルであり、それより高いレベルほど詳細度が低くなります。

*MaxLOD*\
型: FLOAT

アクセスをクランプする mipmap 範囲の上限。0 は最大かつ最も詳細な mipmap レベルであり、それより高いレベルほど詳細度が低くなります。この値は MinLOD 以上でなければなりません。LOD に上限を設けない場合は、D3D12\_FLOAT32\_MAX のような大きな値に設定します。

*ShaderRegister*\
型: UINT

<i>ShaderRegister</i> パラメーターと <i>RegisterSpace</i> パラメーターは、HLSL のバインド構文に対応します。たとえば HLSL で次のように記述します。

```syntax theme={null}
Texture2D&lt;float4&gt; a : register(t2, space3);
```

これは、<i>ShaderRegister</i> が 2 (種類が SRV であることを示す)、<i>RegisterSpace</i> が 3 に対応します。

<i>ShaderRegister</i> と <i>RegisterSpace</i> のペアは、ルート署名データ構造を使用してシェーダー リソースとランタイム ヒープ記述子の対応関係を確立するために必要です。

*RegisterSpace*\
型: UINT

<i>ShaderRegister</i> の説明を参照してください。
レジスター空間は省略可能で、既定のレジスター空間は 0 です。

*ShaderVisibility*\
型: D3D12\_SHADER\_VISIBILITY

パイプライン シェーダーに対するサンプラーの可視性を指定します。[D3D12\_SHADER\_VISIBILITY](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_visibility_public) の 1 つのメンバーです。

## 解説

この構造体は、[D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public) 構造体と共に使用します。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[CD3DX12\_STATIC\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/cd3dx12-static-sampler-desc)

[コア構造体](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_STATIC_BORDER_COLOR](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc1_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_descriptor_range_type_public.md)
