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# D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

> 同じヒープ内へのマッピングを持つ 2 つの異なるリソースの使用間の遷移を記述します。

同じヒープ内へのマッピングを持つ 2 つの異なるリソースの使用間の遷移を記述します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
{
    ID3D12Resource  pResourceBefore;
    ID3D12Resource  pResourceAfter;
} D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
```

### メンバー

*pResourceBefore*\
型: ID3D12Resource \*

遷移で使用される前のリソースを表す [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) オブジェクトへのポインター。

*pResourceAfter*\
型: ID3D12Resource \*

遷移で使用される後のリソースを表す [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) オブジェクトへのポインター。

## 解説

この構造体は [D3D12\_RESOURCE\_BARRIER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public) 構造体のメンバーです。

前と後の両方のリソースを指定することも、一方または両方のリソースを **NULL** にすることもできます。**NULL** は、任意の配置リソースまたは予約リソースがエイリアシングを引き起こす可能性があることを示します。

[CreatePlacedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public) で説明されている使用モデルを参照してください。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[コア構造体](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[Direct3D 12 でリソース バリアを使用してリソース状態を同期する](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/using-resource-barriers-to-synchronize-resource-states-in-direct3d-12)


## Related topics

- [D3D12_RESOURCE_BARRIER](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public.md)
- [CreatePlacedResource](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_barrier_type_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_transition_barrier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_uav_barrier_public.md)
