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# D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

> 1 つ以上のレンダー ターゲット ビュー (RTV) へのバインディング (レンダー パスの期間中固定) と、その開始および終了アクセスを記述します。

1 つ以上のレンダー ターゲット ビュー (RTV) へのバインディング (レンダー パスの期間中固定) と、その開始および終了アクセス特性を記述します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC
{
    D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor;
    D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS BeginningAccess;
    D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS EndingAccess;
} D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC
```

### メンバー

*cpuDescriptor*\
型: D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE

[D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public)。レンダー ターゲット ビュー (RTV) に対応する CPU デスクリプター ハンドル。

*BeginningAccess*\
型: D3D12\_RENDER\_PASS\_BEGINNING\_ACCESS

[D3D12\_RENDER\_PASS\_BEGINNING\_ACCESS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_beginning_access_public)。レンダー パスへの遷移時に要求される RTV へのアクセス。

*EndingAccess*\
型: D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS

[D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public)。レンダー パスからの遷移時に要求される RTV へのアクセス。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[レンダリング](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [BeginRenderPass (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_beginrenderpass_public.md)
- [D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_target_blend_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_target_view_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
