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# D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC (XBOX Series 本体)

> レイトレーシング アクセラレーション構造ビルド操作への入力データを提供するために、D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 構造体で使用される軸平行境界ボックスのセットを記述します。

[D3D12\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_INPUTS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_inputs_public) 構造体で使用され、レイトレーシング アクセラレーション構造ビルド操作への入力データを提供する、軸平行境界ボックスのセットを記述します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC
{
    UINT64 AABBCount;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE AABBs;
} D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC
```

### メンバー

*AABBCount*\
型: UINT64

<i>AABBs</i> にある連続した配列内で参照される AABB の数。

*AABBs*\
型: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_AND\_STRIDE

AABB の記述の配列が見つかる GPU メモリの位置。AABB 間のデータ ストライドを含みます。アドレスとストライドはそれぞれ 8 バイトにアラインされている必要があり、アドレスは [D3D12\_RAYTRACING\_AABB\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) で定義されているように 16 バイトにアラインされている必要があります。ストライドは 0 にすることができます。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体


## Related topics

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- [D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_geometry_triangles_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_AABB (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_aabb_public.md)
