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# D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC (XBOX Series 本体)

> シリアル化されたアクセラレーション構造とヘッダーのサイズおよびレイアウトを記述します。

シリアル化されたアクセラレーション構造とヘッダーのサイズおよびレイアウトを記述します

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
{
    UINT64 SerializedSizeInBytes;
    UINT64 NumBottomLevelAccelerationStructurePointers;
} D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
```

### メンバー

*SerializedSizeInBytes*\
型: UINT64

ヘッダーを含むシリアル化されたアクセラレーション構造のサイズ。ヘッダーは [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public) であり、それに続いてボトムレベル アクセラレーション構造へのポインターのリストが続きます。

*NumBottomLevelAccelerationStructurePointers*\
型: UINT64

[D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public) の後に、シリアル化されたアクセラレーション構造の先頭にある 64 ビット GPU 仮想アドレスの数。ボトムレベル アクセラレーション構造の場合、これは 0 になります。トップレベル アクセラレーション構造の場合、これらのポインターは参照されるアクセラレーション構造を示します。

逆シリアル化が発生する際、これらのボトムレベル ポインターへのポインターは、アプリによってシリアル化されたデータ内 (ヘッダーの直後) に、ボトムレベル アクセラレーション構造が配置される新しい場所で初期化する必要があります。これらの新しい場所は、レイトレーシングで使用される前に期待される逆シリアル化されたデータ構造で初期化されている限り、逆シリアル化時にボトムレベル アクセラレーション構造で既に設定されている必要はありません。逆シリアル化中に、ドライバーは新しいポインターを読み取り、それらを使用して元のトップレベル アクセラレーション構造と同等のものを生成します。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体


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