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# D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (XBOX Series consoles)

> ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays の呼び出しによって開始されるレイ ディスパッチ操作のプロパティを記述します。

[ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_dispatchrays_public) の呼び出しによって開始されるレイ ディスパッチ操作のプロパティを記述します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
{
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE RayGenerationShaderRecord;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
    UINT Width;
    UINT Height;
    UINT Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
```

### メンバー

*RayGenerationShaderRecord*\
型: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE

使用するレイ生成シェーダーのシェーダー レコード。

指し示されたメモリは [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 状態でなければなりません。

アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があり ([D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) として定義)、範囲は \[0...4096] バイトです。

*MissShaderTable*\
型: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

ミス シェーダーのシェーダー テーブル。

ストライドはレコード ストライドで、32 バイト境界にアラインする必要があり ([D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) として定義)、範囲は \[0...4096] バイトです。0 も許容されます。

指し示されたメモリは [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 状態でなければなりません。

アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があります ([D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) として定義)。

*HitGroupTable*\
型: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

ヒット グループのシェーダー テーブル。

ストライドはレコード ストライドで、32 バイト境界にアラインする必要があり ([D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) として定義)、範囲は \[0...4096] バイトです。0 も許容されます。

指し示されたメモリは [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 状態でなければなりません。

アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があります ([D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) として定義)。

*CallableShaderTable*\
型: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

呼び出し可能シェーダーのシェーダー テーブル。

ストライドはレコード ストライドで、32 バイト境界にアラインする必要があります ([D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) として定義)。0 も許容されます。

指し示されたメモリは [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 状態でなければなりません。

アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があります ([D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants) として定義)。

*Width*\
型: UINT

生成シェーダー スレッド グリッドの幅。

*Height*\
型: UINT

生成シェーダー スレッド グリッドの高さ。

*Depth*\
型: UINT

生成シェーダー スレッド グリッドの深さ。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib\
**サポートされているプラットフォーム**: XBOX Series 本体
