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# D3D12_BUFFER_SRV

> シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素を記述します。

シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素を記述します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_BUFFER_SRV
{
    UINT64 FirstElement;
    UINT NumElements;
    UINT StructureByteStride;
    D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Flags;
} D3D12_BUFFER_SRV
```

### メンバー

*FirstElement*\
型: UINT64

ビューからアクセスする最初の要素のインデックス。

*NumElements*\
型: UINT

リソース内の要素の数。

*StructureByteStride*\
型: UINT

バッファーが構造化バッファーを表す場合の、バッファー構造内の各要素のサイズ (バイト単位)。

*Flags*\
型: D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS

バッファーのビュー オプションを識別する [D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS](/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_srv_flags_xs) 型の値。現在は、バッファーの raw ビューを識別するオプションのみが使用できます。バッファーの raw ビューの詳細については、[バッファーの Raw ビュー](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-resources-intro) を参照してください。

## 解説

この構造体は、[D3D12\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public) がバッファーのビューを作成するために使用します。

*StructureByteStride* の値が 0 でない場合は構造化バッファーのビューが作成され、その後 *D3D12\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC::Format* フィールドは **DXGI\_FORMAT\_UNKNOWN** である必要があります。*StructureByteStride* が 0 の場合は、バッファーの型付きビューが作成され、その後フォーマットを指定する必要があります。型付きビューに指定されたフォーマットは、ハードウェアがサポートしている必要があります。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[コア構造体](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public.md)
- [D3D12_TEXCUBE_SRV](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_texcube_srv_public.md)
- [D3D12_TEX2D_SRV](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_srv_public.md)
- [D3D12_TEX1D_SRV](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_srv_public.md)
- [D3D12_TEX3D_SRV](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex3d_srv_public.md)
