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# SetPredication

> レンダリング述語を設定します。

レンダリング述語を設定します。

## 構文

```cpp theme={null}
void SetPredication(
    ID3D12Resource  pBuffer,
    UINT64 AlignedBufferOffset,
    D3D12_PREDICATION_OP Operation
)
```

### パラメーター

*pBuffer \[in, optional]*\
型: ID3D12Resource \*

[ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) としてのバッファー。[**D3D12\_RESOURCE\_STATE\_PREDICATION**](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) または [**D3D21\_RESOURCE\_STATE\_INDIRECT\_ARGUMENT**](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 状態でなければなりません (どちらの値も同じですが、明確化のためのエイリアスとして提供されています)。述語を無効にするには **NULL** を指定します。

*AlignedBufferOffset \[in]*\
型: UINT64

UINT64 としてのアライメント済みバッファー オフセット。

*Operation \[in]*\
型: D3D12\_PREDICATION\_OP

[D3D12\_PREDICATION\_OP](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_predication_op_public) を指定します。たとえば、D3D12\_PREDICATION\_OP\_EQUAL\_ZERO や D3D12\_PREDICATION\_OP\_NOT\_EQUAL\_ZERO です。

### 戻り値

型: void

なし。

## 解説

このメソッドを使用して、述語の結果データが指定された演算と等しい場合に、後続のレンダリングおよびリソース操作コマンドが実際には実行されないことを示します。

Direct3D 11 とは異なり、Direct3D 12 では述語ステートは直接コマンド リストに継承されず、述語は常に尊重されます (述語ヒントはありません)。
すべての直接コマンド リストは述語が無効の状態で開始されます。
バンドルは述語ステートを継承します。
同じ述語を複数回バインドすることは合法です。

不正な API 呼び出しは、[Close](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_close_public) がエラーを返すか、[ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists) がコマンド リストを破棄してデバイスを削除する結果となります。

デバッグ レイヤーは、ランタイム検証が失敗した場合にエラーを発行します。

詳細については、[述語](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/predication) を参照してください。

#### 例

[D3D12PredicationQueries](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) サンプルでは、**ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication** を次のように使用しています。

```cpp theme={null}
// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12PredicationQueries::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

// Draw the quads and perform the occlusion query.
{
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);

m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

// Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
// from the previous frame.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);

// Disable predication and always draw the near quad.
m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);

// Run the occlusion query with the bounding box quad.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);

// Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
// to be used on the subsequent frame.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION));
}

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

```

[D3D12 リファレンスのサンプル コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code) を参照してください。

<div class="code" />

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)

[Predication クエリのウォークスルー](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/predication-queries)


## Related topics

- [D3D12_PREDICATION_OP](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_predication_op_public.md)
- [EndQuery](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_endquery_public.md)
- [BeginQuery](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_beginquery_public.md)
- [ID3D12QueryHeap](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12queryheap/id3d12queryheap_public.md)
- [CreateQueryHeap](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createqueryheap_public.md)
