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# ExecuteBundle

> バンドルを実行します。

バンドルを実行します。

## 構文

```cpp theme={null}
void ExecuteBundle(
    ID3D12GraphicsCommandList  pCommandList
)
```

### パラメーター

*pCommandList \[in]*\
型: ID3D12GraphicsCommandList \*

実行するバンドルを決定する [ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs) を指定します。

### 戻り値

型: void

なし。

## 解説

バンドルは、パイプライン ステート オブジェクトとプリミティブ トポロジを除いて、**ExecuteBundle** が呼び出される親コマンド リストからすべての状態を継承します。
バンドル内で設定されたすべての状態は、親コマンド リストの状態に影響します。
**ExecuteBundle** は述語演算 (predicated operation) ではないことに注意してください。

<h3><a id="Runtime_validation" /><a id="runtime_validation" /><a id="RUNTIME_VALIDATION" />ランタイム検証</h3>
ランタイムは、「呼び出し先」がバンドルであり、「呼び出し元」が直接コマンド リストであることを検証します。ランタイムはまた、バンドルが閉じていることも検証します。契約が違反された場合、ランタイムは呼び出しを暗黙的にドロップします。
検証の失敗は、[Close](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_close_public) が E\_INVALIDARG を返す結果となります。

<h3><a id="Debug_layer" /><a id="debug_layer" /><a id="DEBUG_LAYER" />デバッグ レイヤー</h3>
デバッグ レイヤーは、ランタイムが失敗するのと同じケースで警告を発行します。
デバッグ レイヤーは、[ExecuteCommandList](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists) が呼び出されたときに述語が設定されている場合、警告を発行します。
また、デバッグ レイヤーは、コマンド リストによって参照されるリソースが破棄されたことを検出した場合、エラーを発行します。

デバッグ レイヤーはさらに、バンドルに関連付けられたコマンド アロケーターが、コマンド リストで [Close](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_close_public) が呼び出されて以降リセットされていないことを検証します。この検証は、**ExecuteBundle** のタイミング、および親コマンド リストがコマンド キューで実行されるときに行われます。

#### 例

[D3D12Bundles](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) サンプルでは、**ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle** を次のように使用しています。

```cpp theme={null}
void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

if (UseBundles)
{
// Execute the prebuilt bundle.
m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
}
else
{
// Populate a new command list.
pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
&m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
}

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

```

[D3D12 リファレンスのサンプル コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code) を参照してください。

<div class="code" />

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

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