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# DrawInstanced

> インデックスなしのインスタンス化されたプリミティブを描画します。

インデックスなしのインスタンス化されたプリミティブを描画します。

## 構文

```cpp theme={null}
void DrawInstanced(
    UINT VertexCountPerInstance,
    UINT InstanceCount,
    UINT StartVertexLocation,
    UINT StartInstanceLocation
)
```

### パラメーター

*VertexCountPerInstance \[in]*\
型: UINT

描画する頂点の数。

*InstanceCount \[in]*\
型: UINT

描画するインスタンスの数。

*StartVertexLocation \[in]*\
型: UINT

最初の頂点のインデックス。

*StartInstanceLocation \[in]*\
型: UINT

頂点バッファーからインスタンス単位のデータを読み取る前に、各インデックスに加算される値。

### 戻り値

型: void

なし。

## 解説

描画 API は、レンダリング パイプラインに処理を送信します。

インスタンス化は、同じジオメトリを再利用してシーン内の複数のオブジェクトを描画することにより、パフォーマンスを向上させる可能性があります。インスタンス化の一例として、同じオブジェクトを異なる位置と色で描画することが挙げられます。

インスタンス化描画呼び出しの頂点データは、通常、パイプラインにバインドされた頂点バッファーから供給されます。ただし、システム値セマンティック (SV\_InstanceID) で識別されたインスタンス化データを持つシェーダーから頂点データを提供することもできます。

#### 例

[D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) サンプルでは、**ID3D12GraphicsCommandList::DrawInstanced** を次のように使用しています。

```cpp theme={null}
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

```

```cpp theme={null}
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

```

[D3D12 リファレンスのサンプル コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code) を参照してください。

<div class="code" />

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_DRAW_ARGUMENTS](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_draw_arguments_public.md)
- [DrawIndexedInstanced](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_drawindexedinstanced_public.md)
- [D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_draw_indexed_arguments_public.md)
- [XblTournamentGameResult](/ja-jp/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/enums/xbltournamentgameresult.md)
- [D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_uav_barrier_public.md)
