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# ClearUnorderedAccessViewFloat

> アンオーダード アクセス ビューのすべての要素を指定された浮動小数点値に設定します。

アンオーダード アクセス ビュー (UAV) のすべての要素を指定された浮動小数点値に設定します。

## 構文

```cpp theme={null}
void ClearUnorderedAccessViewFloat(
    D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE ViewGPUHandleInCurrentHeap,
    D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE ViewCPUHandle,
    ID3D12Resource  pResource,
    const FLOAT  Values,
    UINT NumRects,
    const D3D12_RECT  pRects
)
```

### パラメーター

*ViewGPUHandleInCurrentHeap*\
型: D3D12\_GPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE

クリアするアンオーダード アクセス ビュー (UAV) の初期化された記述子を参照する [D3D12\_GPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_gpu_descriptor_handle_public)。この記述子は、シェーダーから見える記述子ヒープに存在する必要があります。この記述子ヒープは、[SetDescriptorHeaps](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setdescriptorheaps_public) を介してコマンド リストに設定する必要があります。

*ViewCPUHandle*\
型: D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE

クリアするアンオーダード アクセス ビュー (UAV) の初期化された記述子を参照する、シェーダーから見えない記述子ヒープ内の [D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public)。

<Info>
  この記述子は、シェーダーから見える記述子ヒープに存在してはいけません。これは、クリアをディスパッチではなく固定機能のハードウェア操作として実装するドライバーが記述子から効率的に読み取れるようにするためです。シェーダーから見えるヒープは **WRITE\_BACK** メモリ (**D3D12\_HEAP\_TYPE\_UPLOAD** ヒープ タイプと同様) に作成される可能性があり、このタイプのメモリからの CPU 読み取りは非常に低速です。
</Info>

*pResource*\
型: ID3D12Resource \*

クリアするアンオーダード アクセス ビュー (UAV) リソースを表す [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) インターフェイスへのポインター。

*Values*\
型: const FLOAT \*

アンオーダード アクセス ビュー リソースを埋める値を含む 4 要素配列。

*NumRects*\
型: UINT

*pRects* パラメーターで指定された配列内の矩形の数。

*pRects*\
型: const D3D12\_RECT \*

クリアするリソース ビュー内の矩形に対する **D3D12\_RECT** 構造体の配列。**NULL** の場合、**ClearUnorderedAccessViewFloat** はリソース ビュー全体をクリアします。

### 戻り値

型: void

なし。

## 解説

### ランタイム検証

浮動小数点入力について、ランタイムは非正規化値を 0 に設定します (NAN は保持されます)。

UAV を特定のビット パターンにクリアする場合は、[ID3D12GraphicsCommandList::ClearUnorderedAccessViewUint](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearunorderedaccessviewuint_public) の使用を検討してください。

検証に失敗すると、[ID3D12GraphicsCommandList::Close](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_close_public) の呼び出しは **E\_INVALIDARG** を返します。

### デバッグ レイヤー

入力値が正規化された範囲外の場合、デバッグ レイヤーはエラーを発行します。

ビューによって参照されるサブリソースが適切な状態にない場合、デバッグ レイヤーはエラーを発行します。**ClearUnorderedAccessViewFloat** の場合、状態は [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_UNORDERED\_ACCESS](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) である必要があります。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[ID3D12GraphicsCommandList インターフェイス](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_gpu_descriptor_handle_public.md)
- [D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public.md)
- [ClearUnorderedAccessViewUint](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearunorderedaccessviewuint_public.md)
- [D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_unordered_access_view_desc_public.md)
- [SetGraphicsRootUnorderedAccessView](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setgraphicsrootunorderedaccessview_public.md)
