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# CreateReservedResource1 (XBOX Series 本体)

> 予約済みで、ヒープ内のいずれのページにもまだマップされていないリソースを (オプションで保護されたセッション用に) 作成します。

予約済みで、ヒープ内のいずれのページにもまだマップされていないリソースを (オプションで保護されたセッション用に) 作成します。[ID3D12Device::CreateReservedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createreservedresource_public) も参照してください。

<Note>
  同じ保護されたリソース セッションで作成されたヒープからのタイルのみを、保護された予約済みリソースにマップできます。
</Note>

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT CreateReservedResource1(
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    const IID & riid,
    void  ppvResource
)
```

### パラメーター

*pDesc \[in]*\
型: const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

リソースを記述する **D3D12\_RESOURCE\_DESC** 構造体へのポインター。

*InitialState \[in]*\
型: D3D12\_RESOURCE\_STATES

**D3D12\_RESOURCE\_STATES** 列挙定数のビットごとの OR 結合としてのリソースの初期状態。

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*\
型: const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

クリア カラーの既定値を記述する **D3D12\_CLEAR\_VALUE** 構造体を指定します。

*pOptimizedClearValue* は、クリア操作が最も最適となる値を指定します。作成されるリソースが [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) または **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL** フラグを持つテクスチャの場合、クリア操作が最も一般的に呼び出される値を選択する必要があります。他の値でクリア操作を呼び出すこともできますが、その操作はリソース作成時に渡された値と一致するときほど効率的ではありません。

[D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) を使用する場合、*pOptimizedClearValue* を `nullptr` に設定する必要があります。

*pProtectedSession \[in, optional]*\
型: ID3D12ProtectedResourceSession \*

コンテンツ保護のセッションを表すオブジェクトへのオプションのポインター。指定された場合、このセッションはリソースが保護されるべきであることを示します。**ID3D12ProtectedResourceSession** は [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public) を呼び出して取得できます。

*riid \[in]*\
型: const IID &

*ppvResource* に返すリソース インターフェイスのグローバル一意識別子 (**GUID**) への参照。**解説** を参照してください。

*riidResource* は最も一般的には [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) の **GUID** ですが、任意のインターフェイスの **GUID** にすることができます。リソース オブジェクトがこの **GUID** のインターフェイスをサポートしていない場合、作成は **E\_NOINTERFACE** で失敗します。

*ppvResource \[out, optional]*\
型: void \*\*

作成されたリソース オブジェクトへの要求されたインターフェイス ポインターを受け取るメモリ ブロックへのオプションのポインター。

*ppvResource* は `nullptr` にでき、機能テストを有効にします。*ppvResource* が `nullptr` の場合、オブジェクトは作成されず、*pDesc* が有効な場合は **S\_FALSE** が返されます。

### 戻り値

型: HRESULT

関数が成功した場合は **S\_OK** を返します。それ以外の場合は [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes) [エラー コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10) を返します。

| 戻り値            | 説明                       |
| -------------- | ------------------------ |
| E\_OUTOFMEMORY | リソースを作成するのに十分なメモリがありません。 |

その他の可能な戻り値については、[Direct3D 12 の戻り値コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) を参照してください。

## 解説

**CreateReservedResource** は Direct3D 11 の [D3D11\_RESOURCE\_MISC\_TILED](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/ne-d3d11-d3d11_resource_misc_flag) と等価です。仮想メモリのみを持ち、バッキング ストアを持たないリソースを作成します。

リソースを物理メモリ (つまりヒープ) にマップするには、[CopyTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copytilemappings_public) および [UpdateTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) を使用する必要があります。

これらのリソース型は、アダプターがタイル リソース Tier 1 以上をサポートしている場合にのみ作成できます。タイル リソースの Tier は、ヒープにマップされていないリソースへのアクセス時の動作を定義します。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体

## 関連項目

[CreateCommittedResource1](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createcommittedresource1_public)

[CreatePlacedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public)

[ID3D12Device4](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/id3d12device4_public)


## Related topics

- [CreateCommittedResource1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createcommittedresource1_public.md)
- [CreateReservedResource2 (XBOX Series consoles)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createreservedresource2_public.md)
- [CreateHeap1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createheap1_public.md)
- [CreateCommandList1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createcommandlist1_public.md)
- [CreateCommandQueue1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device9/methods/id3d12device9_createcommandqueue1_public.md)
