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# CreateCommittedResource1 (XBOX Series 本体)

> リソースと暗黙のヒープ (オプションで保護されたセッション用) の両方を作成し、ヒープがリソース全体を収容するのに十分な大きさになり、リソースがヒープにマップされます。

リソースと暗黙のヒープ (オプションで保護されたセッション用) の両方を作成し、ヒープがリソース全体を収容するのに十分な大きさになり、リソースがヒープにマップされるようにします。コード例については [ID3D12Device::CreateCommittedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public) も参照してください。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommittedResource1(
    const D3D12_HEAP_PROPERTIES  pHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    const IID & riidResource,
    void  ppvResource
)
```

### パラメーター

*pHeapProperties \[in]*\
型: const D3D12\_HEAP\_PROPERTIES \*

リソースのヒープのプロパティを提供する **D3D12\_HEAP\_PROPERTIES** 構造体へのポインター。

*HeapFlags \[in]*\
型: D3D12\_HEAP\_FLAGS

**D3D12\_HEAP\_FLAGS** 列挙定数のビットごとの OR 結合としてのヒープ オプション。

*pDesc \[in]*\
型: const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

リソースを記述する **D3D12\_RESOURCE\_DESC** 構造体へのポインター。

*InitialResourceState \[in]*\
型: D3D12\_RESOURCE\_STATES

**D3D12\_RESOURCE\_STATES** 列挙定数のビットごとの OR 結合としてのリソースの初期状態。

[D3D12\_HEAP\_TYPE\_UPLOAD](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public) ヒープと共にリソースを作成する場合は、*InitialResourceState* を [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_GENERIC\_READ](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) に設定する必要があります。

[D3D12\_HEAP\_TYPE\_READBACK](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public) ヒープと共にリソースを作成する場合は、*InitialResourceState* を [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_COPY\_DEST](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) に設定する必要があります。

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*\
型: const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

クリア カラーの既定値を記述する **D3D12\_CLEAR\_VALUE** 構造体を指定します。

*pOptimizedClearValue* は、クリア操作が最も最適となる値を指定します。作成されるリソースが [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) または **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL** フラグを持つテクスチャの場合、クリア操作が最も一般的に呼び出される値を選択する必要があります。他の値でクリア操作を呼び出すこともできますが、その操作はリソース作成時に渡された値と一致するときほど効率的ではありません。

[D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) を使用する場合、*pOptimizedClearValue* を `nullptr` に設定する必要があります。

*pProtectedSession \[in, optional]*\
型: ID3D12ProtectedResourceSession \*

コンテンツ保護のセッションを表すオブジェクトへのオプションのポインター。指定された場合、このセッションはリソースが保護されるべきであることを示します。**ID3D12ProtectedResourceSession** は [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public) を呼び出して取得できます。

*riidResource \[in]*\
型: const IID &

*ppvResource* に返すリソース インターフェイスのグローバル一意識別子 (**GUID**) への参照。

*riidResource* は最も一般的には [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) の **GUID** ですが、任意のインターフェイスの **GUID** にすることができます。リソース オブジェクトがこの **GUID** のインターフェイスをサポートしていない場合、作成は **E\_NOINTERFACE** で失敗します。

*ppvResource \[out, optional]*\
型: void \*\*

作成されたリソース オブジェクトへの要求されたインターフェイス ポインターを受け取るメモリ ブロックへのオプションのポインター。

*ppvResource* は `nullptr` にでき、機能テストを有効にします。*ppvResource* が `nullptr` の場合、オブジェクトは作成されず、*pDesc* が有効な場合は **S\_FALSE** が返されます。

### 戻り値

型: HRESULT

関数が成功した場合は **S\_OK** を返します。それ以外の場合は [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes) [エラー コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10) を返します。

| 戻り値            | 説明                       |
| -------------- | ------------------------ |
| E\_OUTOFMEMORY | リソースを作成するのに十分なメモリがありません。 |

その他の可能な戻り値については、[Direct3D 12 の戻り値コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) を参照してください。

## 解説

このメソッドは、リソース全体を収容するのに十分な大きさのヒープにリソースがマップされるように、リソースとヒープの両方を作成します。作成されたヒープはアプリケーションからは取得できないため、暗黙のヒープと呼ばれます。リソースの最後の参照を解放する前に、アプリケーションは GPU がこのリソースの読み取りや書き込みを行わなくなることを確認する必要があります。

暗黙のヒープは、メソッドがアプリケーションに制御を返す前に GPU アクセスのためにレジデントにされます。[レジデンシ](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/residency) も参照してください。

リソースの GPU VA マッピングは変更できません。[ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) と [ボリューム タイル リソース](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/volume-tiled-resources) を参照してください。

このメソッドは、複数のスレッドから同時に呼び出すことができます。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体

## 関連項目


## Related topics

- [CreateReservedResource1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createreservedresource1_public.md)
- [CreateCommittedResource3 (XBOX Series consoles)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createcommittedresource3_public.md)
- [CreateHeap1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createheap1_public.md)
- [CreateCommandList1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createcommandlist1_public.md)
- [CreateCommandQueue1 (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device9/methods/id3d12device9_createcommandqueue1_public.md)
