> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# CreateQueryHeap

> クエリ ヒープを作成します。クエリ ヒープにはクエリの配列が含まれます。

クエリ ヒープを作成します。
クエリ ヒープにはクエリの配列が含まれます。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT CreateQueryHeap(
    const D3D12_QUERY_HEAP_DESC  pDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### パラメーター

*pDesc \[in]*\
型: const D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC \*

[D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public) 構造体でクエリ ヒープを指定します。

*riid*\
型: const IID &

ヒープを一意に識別する REFIID を指定します。

*ppvHeap \[out, optional]*\
型: void \*\*

メソッドの正常終了時に返されるヒープへのポインターを指定します。
<i>ppvHeap</i> は NULL にすることができ、機能テストを有効にします。
<i>ppvHeap</i> が NULL の場合、オブジェクトは作成されず、<i>pDesc</i> が有効な場合は S\_FALSE が返されます。

### 戻り値

型: HRESULT

このメソッドは [Direct3D 12 の戻りコード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) のいずれかを返します。

## 解説

詳細については、[クエリ](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/queries) を参照してください。

#### 例

[D3D12PredicationQueries](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) サンプルでは、**ID3D12Device::CreateQueryHeap** を次のように使用しています。

クエリ ヒープとクエリ結果バッファーを作成します。

```cpp theme={null}
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

```

```cpp theme={null}
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

```

[D3D12 リファレンスのサンプル コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code) を参照してください。

<div class="code" />

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされているプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[ID3D12Device](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_QUERY_HEAP_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_pipeline_statistics_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_so_statistics_public.md)
- [ID3D12QueryHeap](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12queryheap/id3d12queryheap_public.md)
- [CreateHeap](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createheap_public.md)
