> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# CreateDescriptorHeap

> デスクリプター ヒープ オブジェクトを作成します。

デスクリプター ヒープ オブジェクトを作成します。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT CreateDescriptorHeap(
    const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC  pDescriptorHeapDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### パラメーター

*pDescriptorHeapDesc \[in]*\
型: const D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC \*

ヒープを記述する [D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public) 構造体へのポインター。

*riid*\
型: const IID &

デスクリプター ヒープ インターフェイスのグローバル一意識別子 (**GUID**)。解説を参照してください。
入力パラメーターです。

*ppvHeap \[out]*\
型: void \*\*

デスクリプター ヒープへのポインターを受け取るメモリ ブロックへのポインター。
<i>ppvHeap</i> は NULL にすることができ、機能テストを有効にします。
<i>ppvHeap</i> が NULL の場合、オブジェクトは作成されず、<i>pDescriptorHeapDesc</i> が有効な場合は S\_FALSE が返されます。

### 戻り値

型: HRESULT

デスクリプター ヒープ オブジェクトを作成するのに十分なメモリがない場合、このメソッドは **E\_OUTOFMEMORY** を返します。
その他の戻り値については、[Direct3D 12 の戻りコード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) を参照してください。

## 解説

デスクリプター ヒープのインターフェイスの **REFIID** または **GUID** は、\_\_uuidof() マクロを使用して取得できます。たとえば、\_\_uuidof([ID3D12DescriptorHeap](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12descriptorheap/id3d12descriptorheap_public)) は、デスクリプター ヒープのインターフェイスの **GUID** を取得します。

#### 例

[D3D12HelloWorld](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) サンプルでは、**ID3D12Device::CreateDescriptorHeap** を次のように使用しています。

レンダー ターゲット ビュー (RTV) デスクリプター ヒープを記述して作成します。

```cpp theme={null}
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));

m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}

// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

// Create a RTV for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
}

```

[D3D12 リファレンスのサンプル コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code) を参照してください。

<div class="code" />

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされているプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[ID3D12Device](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public.md)
- [SetDescriptorHeaps](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setdescriptorheaps_public.md)
- [D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public.md)
- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_descriptor_heap_type_public.md)
- [ID3D12DescriptorHeap](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12descriptorheap/id3d12descriptorheap_public.md)
