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# ID3D12CommandQueue::Signal

> ID3D12CommandQueue::Signal (Direct3D 12 on XBOX) — フェンスを指定された値に更新します。XBOX ゲーム開発向け Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。

フェンスを指定された値に更新します。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT Signal(
    ID3D12Fence  pFence,
    UINT64 Value
)
```

### パラメーター

*pFence*\
型: ID3D12Fence \*

[ID3D12Fence](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12fence/id3d12fence_public) オブジェクトへのポインター。

*Value*\
型: UINT64

フェンスに設定する値。

### 戻り値

型: HRESULT

このメソッドは、[Direct3D 12 リターン コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) のいずれかを返します。

## 解説

GPU 側からフェンス値を設定するには、このメソッドを使用します。CPU 側からフェンスを設定するには [ID3D12Fence::Signal](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12fence/methods/id3d12fence_signal_public) を使用します。

#### 例

コマンド キューにシグナルを追加し、コンピューティング シェーダーがシミュレーションを完了するのを待ってから、最後にシグナルを発してフェンス値をインクリメントします。

```cpp theme={null}
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

```

```cpp theme={null}
// Add a signal command to the queue.
ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_renderContextFence.Get(), m_renderContextFenceValue));

```

```cpp theme={null}
// Signal and increment the fence value.
ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_renderContextFence.Get(), m_renderContextFenceValue));
m_renderContextFenceValue++;

```

[D3D12 リファレンスのサンプル コード](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/notes-on-example-code) を参照してください。

<div class="code" />

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[ID3D12CommandQueue](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/id3d12commandqueue_xs)

[マルチエンジン同期](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/user-mode-heap-synchronization)


## Related topics

- [ID3D12Fence::Signal](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12fence/methods/id3d12fence_signal_public.md)
- [ID3D12CommandQueue::GetDesc](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_getdesc_public.md)
- [D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_command_queue_desc_public.md)
- [D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_command_queue_priority_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY](/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_command_queue_priority_public.md)
