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# D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

> 保守的なラスタライズのティア レベルを識別します。

保守的なラスタライズのティア レベルを識別します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
{
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3
} D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
```

## 定数

| 定数                                                       | 説明                                                                                                                                                                                                                                                                            |
| -------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | 保守的なラスタライズはサポートされていません。                                                                                                                                                                                                                                                       |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_1              | Tier 1 は最大 1/2 ピクセルの不確定領域を強制し、ポスト スナップの縮退はサポートしません。これはタイル レンダリング、テクスチャ アトラス、ライト マップ生成、およびサブピクセル シャドウ マップに適しています。                                                                                                                                                              |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_2              | Tier 2 は最大不確定領域を 1/256 に縮小し、ポスト スナップの縮退がカリングされないことを要求します。このティアは、CPU ベースのアルゴリズム アクセラレーション (ボクセル化など) に役立ちます。                                                                                                                                                                    |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_3              | Tier 3 は最大 1/256 の不確定領域を維持し、内側入力カバレッジのサポートを追加します。内側入力カバレッジは、High Level Shading Language (HLSL) に新しい値 <code>SV\_InnerCoverage</code> を追加します。これはピクセル シェーダーへの入力として指定できる 32 ビットのスカラー整数であり、控えめに見積もった保守的ラスタライズ情報 (つまり、ピクセルが完全にカバーされることが保証されているかどうか) を表します。このティアはオクルージョン カリングに役立ちます。 |

## 解説

この列挙型は [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 構造体によって使用されます。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされているプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[Conservative Rasterization](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/conservative-rasterization)

[Core Enumerations](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)

[D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_MODE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_conservative_rasterization_mode_public)
