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# D3D12_BLEND_OP

> RGB またはアルファ ブレンディング操作を指定します。

RGB またはアルファ ブレンディング操作を指定します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_BLEND_OP
{
    D3D12_BLEND_OP_ADD = 1,
    D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
    D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
    D3D12_BLEND_OP_MIN = 4,
    D3D12_BLEND_OP_MAX = 5
} D3D12_BLEND_OP
```

## 定数

| 定数                              | 説明                      |
| ------------------------------- | ----------------------- |
| D3D12\_BLEND\_OP\_ADD           | ソース 1 とソース 2 を加算します。    |
| D3D12\_BLEND\_OP\_SUBTRACT      | ソース 2 からソース 1 を減算します。   |
| D3D12\_BLEND\_OP\_REV\_SUBTRACT | ソース 1 からソース 2 を減算します。   |
| D3D12\_BLEND\_OP\_MIN           | ソース 1 とソース 2 の最小値を求めます。 |
| D3D12\_BLEND\_OP\_MAX           | ソース 1 とソース 2 の最大値を求めます。 |

## 解説

ランタイムは RGB ブレンディングとアルファ ブレンディングを個別に実装します。そのため、ブレンド ステートには RGB データとアルファ データに対する別々のブレンド操作が必要です。これらのブレンド操作は [D3D12\_RENDER\_TARGET\_BLEND\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_target_blend_desc_public) 構造体で指定されます。2 つのソース (ソース 1 とソース 2) は、[ブレンディング ブロック図](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/d3d10-graphics-programming-guide-output-merger-stage) に示されています。

ブレンド ステートは、[出力マージャー ステージ](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/d3d10-graphics-programming-guide-output-merger-stage) が、2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値をどのようにブレンドするかを決定するために使用されます。これら 2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値は、ピクセル シェーダーが出力する RGB ピクセル値およびアルファ値と、出力レンダー ターゲットに既にある RGB ピクセル値およびアルファ値です。[D3D12\_BLEND](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_blend_public) 値は、ブレンディング ステージがピクセル シェーダー、レンダー ターゲット、またはその両方の値を変調するために使用するデータ ソースを制御します。**D3D12\_BLEND\_OP** 値は、ブレンディング ステージがこれらの変調された値を数学的にどのように結合するかを制御します。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされているプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[Core Enumerations](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)
