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# game_chat_shared_device_communication_relationship_resolution_mode

> game_chat_shared_device_communication_relationship_resolution_mode

# game\_chat\_shared\_device\_communication\_relationship\_resolution\_mode

Kinect などの共有デバイス上のユーザーについて、Game Chat 2 がコミュニケーション リレーションシップの競合をどのように解決するかを定義します。

<a id="syntaxSection" />

## 構文

```cpp theme={null}
enum class game_chat_shared_device_communication_relationship_resolution_mode  
{  
    permissive,  
    restrictive  
}  
```

<a id="constantsSection" />

## 定数

| 定数          | 説明                                                                                                                                                                                            |
| ----------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| permissive  | 共有デバイスからのオーディオをリモート ユーザーに送信するか、ローカル ユーザー向けにレンダリングするかを決定する際、Game Chat 2 は最も寛容なリレーションシップを選択する必要があります。<br /><br />この選択は、共有デバイス上のユーザーのコミュニケーション リレーションシップのリレーションシップ フラグにビット単位の OR 演算を適用することと同等です。 |
| restrictive | 共有デバイスからのオーディオをリモート ユーザーに送信するか、ローカル ユーザー向けにレンダリングするかを決定する際、Game Chat 2 は最も制限の厳しいリレーションシップを選択する必要があります。                                                                                        |

<a id="remarksSection" />

## 解説

この列挙は、[chat\_manager::initialize](/reference/chat/gamechat2/classes/chat_manager/methods/chat_manager_initialize) メソッドで使用され、Kinect などのオーディオ デバイスを共有しているユーザーについて、Game Chat 2 がコミュニケーション リレーションシップの競合をどのように解決するかを示します。ローカル ユーザーと対象ユーザーとの間のコミュニケーション リレーションシップを設定するには [chat\_user\_local::set\_communication\_relationship](/reference/chat/gamechat2/classes/chat_user/chat_user_local/methods/chat_user_local_set_communication_relationship) を呼び出すことができ、共有デバイスからのオーディオをリモート ユーザーに送信するか、ローカル ユーザー向けにレンダリングするかを決定する際に、これらのリレーションシップが比較されます。また、[chat\_user\_local::get\_effective\_communication\_relationship](/reference/chat/gamechat2/classes/chat_user/chat_user_local/methods/chat_user_local_get_effective_communication_relationship) を呼び出して、Game Chat 2 がローカル ユーザーと対象ユーザーとの間で適用している結果としての実効コミュニケーション リレーションシップを取得することもできます。コミュニケーション リレーションシップの詳細については、「[Game Chat 2 C++ API の使用](/services/xbox-services/multiplayer/chat/game-chat2/using-game-chat-2)」を参照してください。

<a id="requirementsSection" />

## 要件

**ヘッダー:** GameChat2.h

**サポートされているプラットフォーム:** Windows、XBOX One ファミリ本体および XBOX Series 本体

<a id="seealsoSection" />

## 関連項目

[Game Chat 2 の概要](/services/xbox-services/multiplayer/chat/game-chat2/game-chat-2-intro)\
[GameChat2 メンバー](/reference/chat/gamechat2/gamechat2_members)


## Related topics

- [post_decode_audio_sink_stream::can_receive_audio_from_source_stream](/ja-jp/reference/chat/gamechat2/classes/post_decode_audio_sink_stream/methods/post_decode_audio_sink_stream_can_receive_audio_from_source_stream.md)
- [GameChat2 メンバー](/ja-jp/reference/chat/gamechat2/gamechat2_members.md)
- [chat_manager::initialize](/ja-jp/reference/chat/gamechat2/classes/chat_manager/methods/chat_manager_initialize.md)
- [game_chat_communication_relationship_adjuster](/ja-jp/reference/chat/gamechat2/enums/game_chat_communication_relationship_adjuster.md)
- [game_chat_communication_relationship_flags](/ja-jp/reference/chat/gamechat2/enums/game_chat_communication_relationship_flags.md)
