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# Deinterleave

> Deinterleave

# Deinterleave

この関数は、指定されたチャネルに対応するすべてのサンプルが連続するように、オーディオ サンプルをデインターリーブします。

## 構文

```cpp theme={null}
void DSP::Deinterleave(  
         XMVECTOR* __restrict pOutput,  
         const XMVECTOR* __restrict pInput,  
         const size_t uChannelCount,  
         const size_t uFrameCount  
)  
```

### パラメーター

*pOutput*   \_Out\_writes\_((uChannelCount \* uFrameCount) / 4)\
型: XMVECTOR\* \_\_restrict

呼び出し側が用意する XMVECTOR 要素の配列で、デインターリーブされた形式のサンプルを受け取ります。pInput と重複してはならず、少なくとも (*uChannelCount* × *uFrameCount*) ÷ 4 個の要素を持っている必要があります。

*pInput*   \_In\_reads\_((uChannelCount \* uFrameCount) / 4)\
型: XMVECTOR\* \_\_restrict

呼び出し側が用意する XMVECTOR 要素の配列で、インターリーブされた形式のオーディオ サンプルを提供します。pOutput と重複してはならず、少なくとも (*uChannelCount* × *uFrameCount*) ÷ 4 個の要素を持っている必要があります。

*uChannelCount*   \_In\_\
型: size\_t

データに含まれるチャネルの数。*uChannelCount* は 1 より大きい必要があります。

*uFrameCount*   \_In\_\
型: size\_t

有効なデータのフレーム数。*uFrameCount* は 0 より大きい必要があります。

### 戻り値

型: void

なし。

## 解説

例として、\[LRLRLR] 形式のオーディオは \[LLLRRR] になります。オーディオ チャネルのデインターリーブの詳細については、[De-interleave audio channels using SIMD instructions](https://stackoverflow.com/questions/39196188/de-interleave-audio-channels-using-simd-instructions) を参照してください。インターリーブ関数の詳細については、[Interleave](/reference/audio/xdsp/functions/interleave) を参照してください。

## 要件

**ヘッダー:** xdsp.h

**サポートされているプラットフォーム:** XBOX One ファミリー本体および XBOX Series 本体

## 関連項目

[xdsp](/reference/audio/xdsp/xdsp_members)

[Game for Windows と DirectX SDK ブログ](https://walbourn.github.io/xdsp-h-digital-signal-processing-helper-functions/)

[FFTInterleaved](/reference/audio/xdsp/functions/fftinterleaved)


## Related topics

- [Interleave](/ja-jp/reference/audio/xdsp/functions/interleave.md)
