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# 消費型ベースのエコシステム

> Microsoft Store で消費型製品を構成および実装します — 耐久性のある消費型エコシステム、購入と履行のフロー、在庫追跡について説明します。

消費型製品は、ゲーム内での装飾アイテム、パワーアップ、その他の限定使用アイテム用のゲーム内エコノミーを実装するのに便利です。Microsoft Store は 2 種類の消費型製品をサポートしています。

* Microsoft Store 管理の消費型
* 開発者管理の消費型

消費型タイプの主な違いは、開発者管理の消費型は、ユーザーがその消費型を再度購入できるようになる前に、Microsoft Store に履行済みとして報告される必要がある点です。Store 管理の消費型は、履行済みとして報告されなくても、ユーザーが望む限り何度でも購入して引き換えることができます。ゲーム製品で推奨され、最も一般的に使用されるタイプは Store 管理の消費型で、消費型の各ティアまたは数量提供が Store 内で個別の製品として構成されています。この構成により、各ティアまたは数量が単一の productId の下の別々の SKU である場合よりも、消費型製品の柔軟性と管理性が向上します。特定のシナリオとこれら 2 つの製品タイプの選択の詳細については、[適切な製品タイプを選択する](/publishing/xstore-commerce/xstore-choosing-product-type)を参照してください。

消費型製品の最も一般的な用途は、プレミアム ゲーム内通貨の実装です。ユーザーは実際のお金でこれらの製品を購入し、その代わりに一定量のゲーム内通貨を受け取ります。この通貨は、その後ゲーム内で一時的なパワーアップ、装飾アイテム、アップグレード、または単一のユーザー アカウントに関連する他のアイテムと交換されます。消費型は、拡張、マップ パック、または[ゲームの製品共有モデル](/publishing/xstore-commerce/xstore-product-sharing)に従うことが想定される他のアイテムへのアクセスの実装には適していません。

## ゲーム内通貨を提供する際のベスト プラクティス

消費型製品に裏打ちされたゲーム内通貨エコシステムを提供する場合は、価値が段階的に上がる 3 \~ 6 種類以上の提供ティアを用意してください。最も効果的にするには、各ティアの価値、特に高いティアの追加価値がエンドユーザーに明確でわかりやすい必要があります。ベース ティアは安価にし、ベースとなる実世界通貨をゲーム内通貨価値と対応付けるものにする必要があります。高いティアには、(価格に応じた) ゲーム内通貨のベース価値と、後続のティアごとに増加するボーナスの割合を持たせる必要があります。

各ティアは、5x5 引き換えトークン、プロモーション価格、およびセールから異なるティアを付与できるように、パートナー センターで個別の消費型製品として構成する必要があります。この構成により、[Clawback サービス](#managing-returns-and-refunds-of-consumables)を使用して払い戻された購入の管理と追跡も容易になります。各消費型製品はユーザーの残高に数量 `1` を付与する必要があり、消費されたときにサービスがその数量を productId に対応するゲーム内通貨の相当量に変換します。

ベース価値と高ティアのボーナス量に対する消費型ティア構成の例:

| 価格      | ベース通貨 | ボーナス % | ボーナス通貨 | 表示価値の製品名                 | ProductId    |
| ------- | ----- | ------ | ------ | ------------------------ | ------------ |
| \$0.99  | 100   |        | 0      | 100 Coins                | 9NKR4W7BX2LP |
| \$4.99  | 500   | 10%    | 50     | 500 (+50 bonus) Coins    | 9NAF83QHT6MJ |
| \$9.99  | 1000  | 20%    | 200    | 1000 (+200 bonus) Coins  | 9N2VD5YRC8G1 |
| \$19.99 | 2000  | 30%    | 600    | 2000 (+600 bonus) Coins  | 9NHX7L4EWK9Q |
| \$39.99 | 4000  | 40%    | 1600   | 4000 (+1600 bonus) Coins | 9NB3TM6FJ8ZA |
| \$79.99 | 8000  | 50%    | 4000   | 8000 (+4000 bonus) Coins | 9NRW52CYP4DH |

タイトルがサポートしている場合は、シーズン パス所有者、Deluxe Edition ゲーム バンドル、および月額サブスクリプションにゲーム内通貨の少量割り当てを含めることもお勧めします。Game Pass に参加している場合、タイトルは特典として、月ごとの消費型通貨割り当てをアクティブなサブスクライバーに提供できます。これらの推奨事項は、ユーザーが消費型エコノミーの価値と利益、およびそれに関連付けられた価値に慣れるのに役立ちます。

## 消費型ゲーム内通貨のセールおよびプロモーション

ゲーム内通貨を含むプロモーションやセールを実施する予定の場合、以下の方法は顧客とのエンゲージメントに効果的であり、価値の向上とプロモーション期間中の収益増加が実証されています。

すべてのティアの価格に一律の割引率を提供することもできますが、高ティアのコンテンツを高い割引率で提供する方が、静的な割引価格よりもプロモーション期間全体でより大きな増分収益を生み出します。たとえば、最低ティアに 10% 割引を提供し、最高ティアで 30% 割引に増やすと、高ティア オプションを大量に購入するユーザーに大きな価値を提供します。セールはまた、購入した消費型通貨を大量に使用することでユーザーがゲームに関わる利益を持つため、セール後のゲーム使用も向上します。

消費型製品の割引価格を使用すると、Store アプリからプロモーションが可視化され、ユーザー エンゲージメントの向上にも役立ちます。消費型製品のプロモーションと割引をスケジュールするには、追加情報について Microsoft 担当者にお問い合わせください。

または、ユーザーが消費型通貨で購入するゲーム内アイテムを割引することもできます。独自のサービスを通じてプロモーションを構成できるという利点があり、Store や Microsoft 担当者との調整やスケジュールを必要としません。ただし、広告や外部との連絡によって新規ユーザーを引き付ける可視性は限定されます。

## パートナー センターでの消費型製品の構成

パートナー センターでタイトル用の新しい消費型を作成する場合:

* Store アプリと Xbox.com でユーザーが製品を確認して閲覧できるようにするには、\[Consumable Setup] で消費型を \[Has its own store listing (独自の Store 掲載情報がある)] に設定します。それ以外の場合、ユーザーはゲームの UI 内からのみ消費型にアクセスできます。
* Microsoft Store 管理の消費型では、\[Properties] の \[Quantity] フィールドを、製品が購入されるたびにユーザーの残高に追加される値に設定します。消費型を追跡および管理する独自のサービスを実装する場合は、既定の数量 `1` をお勧めします。次に、製品の同等のゲーム内通貨額に消費された数量を乗じて変換します。詳細については、[ユーザー残高をサービスと Microsoft Store のどちらで管理するか](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables#managing-the-user-balance-on-your-service-vs-the-microsoft-store)を参照してください。それ以外の場合は、[ゲーム内通貨を提供する際のベスト プラクティス](#best-practices-for-offering-in-game-currency)の例で、\$4.99 のティア製品の '600' のように、ユーザーが取得するゲーム内通貨の合計量を設定する必要があります。
* 製品のタイトルに、製品のベース通貨とボーナス通貨を記載します (例: 500 (+100 bonus) Coins)。
* Store イメージには、高いティアではより大きくなる、またはより大きな量を示す通貨のグラフィックを含める必要があります (例: ティアが高くなるほど大きくなるコインの山、またはコイン付きの宝箱のサイズが増加するもの)。または (または加えて)、Store イメージには、購入時に製品が付与する通貨の数を示すテキストを含めることができます (例: "600 Coins" または "500 (+100 bonus)")。

## 消費型の管理

消費型を管理するために推奨される方法は、独自のカスタム ゲーム サービスまたは Microsoft Store Service API をサポートするミドルウェア プロバイダーを使用することです。この方法は、より安全で柔軟な消費型エコノミーの実装を提供します。詳細については、[サービスから消費型製品を管理する](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables)を参照してください。

または、[XStoreReportConsumableFulfillmentAsync](/reference/system/xstore/xstore_members) API を使用して、ゲーム クライアント上で消費型を履行済みとして報告するか、ユーザーの残高から特定の量を消費できます。クライアントから呼び出す場合、ゲーム内で恩恵を付与する前に Microsoft Store サービスで要求が適切に処理されるように、trackingId を使用することをお勧めします。TrackingIds のしくみの説明は、[消費検証の冗長システムとして TrackingIds を使用する](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables#use-trackingids-as-a-redundant-system-for-consume-validation)で説明されています。

### 消費型の返品と返金の管理

消費型製品の乱用と不正な返品/返金を防ぐために、サービスを Clawback イベント サービスと統合することをお勧めします。消費型製品がユーザーに返品または返金されたときにサービスがイベントを受け取れるようにし、サービス側で消費型の追加された価値を削除する必要があります。

詳細については、[サービスから返金とチャージバックを管理する](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-refunds)を参照してください。

## リファレンス API ドキュメント

* [XStore (API の内容)](/reference/system/xstore/xstore_members)
  * 関数
    * [XStoreReportConsumableFulfillmentAsync](/reference/system/xstore/xstore_members)

## 関連項目

[コマースの概要](/publishing/xstore-commerce/xstore-commerce-overview)

[サービスから消費型製品を管理する](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables)

[サービスから返金とチャージバックを管理する](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-refunds)

[XStore API リファレンス](/reference/system/xstore/xstore_members)


## Related topics

- [XStoreReportConsumableFulfillmentAsync](/ja-jp/reference/system/xstore/functions/xstorereportconsumablefulfillmentasync.md)
- [サービスから消費型製品を管理する](/ja-jp/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables.md)
- [基本的な Store 操作](/ja-jp/publishing/xstore-commerce/xstore-basic-operations.md)
- [XStoreReportConsumableFulfillmentResult](/ja-jp/reference/system/xstore/functions/xstorereportconsumablefulfillmentresult.md)
- [適切な製品タイプを選択する](/ja-jp/publishing/xstore-commerce/xstore-choosing-product-type.md)
