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# プレビュー期間中の Playtest の使用

> プレビュー期間中に XBOX エンドポイントでリリース前プレイテストを作成および管理します。

<Info>
  Playtest は **プレビュー** 段階にあります。プレビューでは XBOX for PC 向けのリリース前ゲームがサポートされています。機能、要件、および Partner Center のエクスペリエンスは一般提供 (GA) までに変更される可能性があります。プレビューに参加するには、XBOX の担当者にお問い合わせいただくか、Partner Center の Playtest ランディング ページ (製品レベルの左側ナビゲーションの **Services** の下にあります) からアクセス権をリクエストしてください。
</Info>

この記事では、プレビュー期間中に利用できる機能の使用方法について説明します。長期的な製品ビジョンについては、「[Playtest の概要](/publishing/game-publishing/concepts/playtest)」を参照してください。

Playtest は、Partner Center におけるパブリッシング フローであり、リリース前のゲーム コンテンツを管理された対象プレイヤーに対して XBOX エンドポイントで実行できるようにします。認定、Microsoft Store の製品詳細ページ (PDP)、または一般提供された製品なしで、プレイテストを実行できます。プレイテストはほとんどの標準的な小売パブリッシング要件を排除し、公開を高速かつ簡単にしますが、いくつかの要件は引き続き適用されます。特に、プレイテストに関連付けられているゲームには、有効な [年齢レーティング](/publishing/game-publishing/concepts/age-ratings) が必要です。

Playtest は、実際の XBOX ハードウェア上で、管理され取り消し可能な方法で、開発中のビルドを実プレイヤーの前に出す必要があるスタジオ向けに構築されています。典型的なシナリオは次のとおりです。

* 分散したチームによる社内 QA。
* 選ばれたパートナー、メディア、または招待されたコミュニティを対象とするクローズド プレイテスト。
* サンドボックスベースの回避策、重複する "テスト" 製品、またはパブリッシング パイプラインの外側にあるテスト フローの代替。

<Note>
  プレビュー期間中、Playtest は XBOX on PC でのみ利用できます。XBOX コンソールのサポートは 2026 年秋を予定しています。
</Note>

この記事では、次の情報を提供します。

* Playtest でできること
* プレイテストを有効化して作成する方法
* プレイテストを管理および更新する方法
* プレイテストがゲームの XBOX サービスとどのように相互作用するか

よくある質問への回答については、「[よくある質問](#frequently-asked-questions)」を参照してください。

## プレビュー期間中にできること

Partner Center の Playtest を使用すると、次のことができます。

* プレイテストの作成、編集、公開、および終了。
* リリース前パッケージの配布。
  * パッケージはメイン ゲームとは独立して暗号化およびライセンス管理され、リリースに向けて準備するゲームには影響しません。
* **対象ユーザー グループ** を使用したプレイテスト アクセスの制御。招待されたプレイヤーのみがビルドをインストールしてプレイできます。
* **ディープ リンク** を使用してテスターとプレイテストを共有。
* 中断のない反復: パッケージ、プレイテストの日付、対象ユーザーを更新し、プレイテストを再作成したりテスターを再招待したりせずに変更を公開できます。
* 同じ製品に対して複数のプレイテストを同時に実行。

## 使い始める

最初のプレイテストを作成する前に、次の作業が必要です。

* Partner Center でプレビュー アクセスをリクエストする。
* プレイテストの前提条件を確認する。

### Partner Center で Playtest へのアクセスをリクエストする

プレビュー アクセスは Partner Center アカウント レベルで承認されます。アクセスをリクエストするには、次の手順を実行します。

1. Partner Center にサインインします。
2. **\[Apps and games]** ワークスペースを選択します。
3. ゲーム製品を選択します。
4. 製品レベルのナビゲーションで **Services** を展開し、**Playtest** を選択します。
5. Playtest ランディング ページで、アクセス リクエストを送信します。

リクエストが承認されると、**Playtest** ページにプレイテスト ギャラリーおよびプレイテストを作成、管理するためのオプションが表示されます。

### プレイテストの前提条件

プレイテストを作成する前に、次の点を確認してください。

* Partner Center アカウントが Playtest プレビュー アクセスの承認を受けている。
* Partner Center で XBOX **Game** を作成し、**Game setup** で XBOX サービスを完全に有効化する。詳細については、「[ゲームを作成してゲーム セットアップを構成する](/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-create-a-title-and-configure-game-setup)」を参照してください。
* ゲームの **年齢レーティング** モジュールを完了する。
* **パッケージ** をビルドし、[Packages](/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management) モジュールの任意のブランチにアップロードする。
* ゲームの **XBOX services - Gameplay settings** を RETAIL サンドボックスに公開する。
  * **重要:** XBOX サービスを公開する前に、「[XBOX サービスと Playtest](#xbox-services-and-playtest)」の考慮事項を確認してください。
* テスターが誰かを把握しており、テスターを含む **対象ユーザー グループ** を作成済みまたは作成できる。詳細については、「[プレイテストの対象ユーザーを管理する](#manage-your-playtest-audience)」を参照してください。

## Playtest ギャラリー

ゲームのページ ナビゲーションで **Playtest** を選択すると、Playtest ギャラリーが表示されます。このページには、ゲームに対して作成されたプレイテストが表示されます。

各プレイテストについて、次の情報を確認できます。

* [プレイテストのステータス](#state-reference)
* 開始日と終了日
* 対象ユーザーの種類と対象ユーザー グループ
* ゲーム パッケージ名とバージョン

**\[view]** を選択すると、プレイテストの構成が表示されます。**\[...]** を選択すると、その他のメニュー オプションを利用できます。

* **\[Edit]:** プレイテストの構成を変更します。
* **\[Share]:** テスターがデバイスでプレイテストにアクセスするために使用できるディープ リンクを取得します。
* **\[Delete]:** プレイテストを削除します。

## 新しいプレイテストの作成

プレイテストの作成と公開は、すべて Partner Center で行います。前提条件を満たしている場合、プレイテストのセットアップには通常 5 分もかかりません。

**Create new playtest** ページには、プレイテストのすべての設定が含まれています。このページで、基本情報、ゲーム アート、パッケージ、および対象ユーザーを構成します。未完成のプレイテストをドラフトとして保存することも、必要な情報が揃った時点で公開することもできます。

1. **Partner Center** にサインインします。
2. **\[Apps and games]** ワークスペースを選択します。
3. プレイテストを関連付けるゲームを選択します。
4. 左側ナビゲーションの **Services** の下で、**Playtest** を選択します。
5. **\[Create new playtest]** を選択します。
6. **\[Basic information]** で、プレイテストの詳細を指定します。
   * **\[Playtest name]:** プレイテストの名前。この名前はテスターに表示されます。テスターがどのプレイテスト ビルドをインストールしているかがわかるように、メイン ゲームとは異なる名前を選択することをお勧めします。
   * **\[Playtest description]:** プレイテストの説明。
   * **\[Start date and time]:** プレイテストがテスターにアクセス可能になる日時。
   * **\[End date and time]:** プレイテストがテスターからアクセスできなくなる日時。
     * **開始日** と **終了日** が制御する内容の詳細については、「[プレイテストのライフサイクルとステータス](#playtest-lifecycle-and-states)」を参照してください。

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/game-publishing/playtest-setup.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=9e1bfa37d25586cc27acca19e0aeb31e" alt="入力するフィールドが表示された Playtest セットアップ ページ" width="1257" height="568" data-path="images/game-publishing/playtest-setup.png" />

7. **\[Packages]** で、テスターに提供するパッケージを選択します。
   * パッケージを含む [ブランチ](/publishing/game-publishing/concepts/branches) を選択します。
   * パッケージを選択します。
   * プレビュー期間中は、XBOX on PC 用の **msixvc** パッケージのみを利用できます。
   * プレイテスト パッケージは、メイン ゲームとは独立して暗号化およびライセンス管理されます。プレイテストを再作成せずに、後からパッケージを更新できます。詳細については、「[プレイテストを更新して反復する](#update-and-iterate-on-a-playtest)」を参照してください。
8. **\[Audience]** で、既存の顧客グループを選択します。割り当てられたグループのメンバーのみが、プレイテスト パッケージをインストールして起動できます。
   * 新しいグループが必要な場合は、**\[Manage or edit in customer groups]** を選択し、次に **\[Create new group]** を選択します。
   * グループ名を入力し、**\[Known user group]** を選択して、テスターを追加します。プレビュー期間中は、**Known device groups** はサポートされていません。
   * **\[Save]** を選択し、プレイテスト構成に戻り、作成した顧客グループを選択します。
   * プレイテストの対象ユーザーの詳細については、「[プレイテストの対象ユーザーを管理する](#manage-your-playtest-audience)」を参照してください。
9. 基本情報、パッケージ、対象ユーザーを確認します。ページに表示されるエラーや警告に対処します。

<Warning>
  ゲームがリリースされていない場合は、ゲームの XBOX サービスで [XBOX エンバーゴ](/publishing/game-publishing/concepts/xbox-services#embargo-date) を構成することをお勧めします。XBOX エンバーゴを構成しない場合、XBOX 実績を含む XBOX サービスに関する情報がプレイヤーに表示されます。エンバーゴ日を設定せずに公開すると、意図されたリリースより前にコンテンツが露出し、機密情報のリーク、発表内容のネタバレ、あるいは発売戦略の失敗を招くおそれがあります。
</Warning>

10. ページ上部で、次のいずれかのアクションを選択します。
    * **\[Save as draft]:** プレイテストを公開せずに保存します。後で戻って完了または公開できます。
    * **\[Save and publish]:** プレイテストを検証して公開します。

**\[Save and publish]** を選択すると、プレイテストは **Publishing** 状態になります。公開が完了すると、プレイテストは **Published** に移行します。構成した開始日に応じて、プレイテストは **Scheduled** または **Live** として表示されます。

公開が失敗した場合は、Partner Center に表示されるエラーの詳細を記録し、XBOX の担当者と共有してください。

プレイテストの公開後、テスターと共有します。

## テスターとプレイテストを共有する

プレイテストを公開した後、テスターは共有された **ディープ リンク** を使用してプレイテストをインストールし起動します。

<Note>
  プレビュー期間中、テスターは共有されたディープ リンクを通じてのみプレイテストにアクセスできます。プレイテストは Microsoft Store では検出できません。ライブラリとの統合は 2026 年秋を予定しています。
</Note>

1. ゲームの **Playtest** ページに移動します。
2. プレイテストの **\[...]** アイコンを選択します。
3. **\[Share]** を選択します。
4. **ディープ リンク** をコピーします。

ディープ リンクは次の形式になります。

`msxbox://playtest/?productId={ID}&featuregates=EnableXPlaytestScreen:true&flights=EnableDV:true`

<Note>
  `featuregates` および `flights` パラメーターは、プレビュー期間中のみ必要です。
</Note>

### ディープ リンクの共有と使用

メール、社内ポータル、その他任意のチャネルなど、任意の方法でテスターにリンクを配布します。

* リンクは、割り当てられた対象ユーザー グループのメンバーであるテスターに対してのみ機能します。それ以外の人がリンクを開くと、XBOX アプリで **Product Not Found** 画面が表示されます。
* ディープ リンクはそれ自体は資格情報ではありませんが、機密情報として扱ってください。

Windows PC の **\[ファイル名を指定して実行]** (Win+R) にターゲットとしてディープ リンクを入力します。ディープ リンクを開くと XBOX アプリが起動し、プレイテストが自動的に表示されます。

## プレイテストの対象ユーザーを管理する

対象ユーザー グループは、誰がプレイテスト ビルドをインストールして起動できるかを制御します。すべてのプレイテストは 1 つ以上の対象ユーザー グループに関連付けられます。これらのグループのメンバーのみがアクセスできます。

### Playtest によるアクセス制御のしくみ

* 対象ユーザー グループ (Partner Center では **Customer Groups** とも呼ばれます) は、プレイテストのアクセス制御メカニズムです。
* 各プレイテストは 1 つ以上の対象ユーザー グループに関連付けられます。
* 各対象ユーザー グループは、複数のプレイテストで選択できます。
* 割り当てられた 1 つまたは複数の対象ユーザー グループのメンバーのみが、プレイテスト ビルドをインストールして起動できます。

### テスターに表示される内容

プレイテストに含まれる対象ユーザー グループのメンバーは、共有されたディープ リンクを使用してプレイテストをインストールして起動できます。詳細については、「[テスターとプレイテストを共有する](#share-a-playtest-with-testers)」を参照してください。

PC の XBOX アプリはテスターの対象ユーザー グループのメンバーシップを検証し、プレイテスト ビルドをインストールします。割り当てられた対象ユーザー グループのメンバーではない場合、ディープ リンクを開くと XBOX アプリで **Product Not Found** 画面が表示されます。

製品に対するすべてのプレイテストは、同じパッケージ ファミリ名 (PFN) を共有します。テスターは製品の複数のプレイテストのメンバーになれますが、一度にインストールできるプレイテスト ビルドは 1 つだけです。別のプレイテストに切り替えると、インストールされているパッケージがそのプレイテストのビルドに更新されます。

### 対象ユーザーのサイズと認定に関する制約

プレビュー期間中は、プレイテストの対象ユーザーは 10,000 人未満のテスターに制限されるため、認定は不要です。詳細については、「[リリース前テスト オプションの比較](/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-prerelease#comparing-beta-distribution-options)」を参照してください。

## プレイテストの更新と反復

公開済みのプレイテストは、必要に応じて更新できます。パッケージの更新、プレイテスト日付の変更、対象ユーザーの調整など、一般的な変更では、プレイテストを再作成したりテスターを再度招待したりする必要はありません。

既存のテスターは、XBOX での標準的な更新フローを通じて新しいビルドを受け取ります。

### 編集できる項目

* **タイトル** と **説明**。
* **日付:** プレイテストの開始日または終了日を変更します。
* **パッケージ:** より新しい (または別の) パッケージを割り当てます。
* **対象ユーザー:** 対象ユーザー グループを追加または削除します。

プレイテストに関連付けられているゲームを変更することはできません。別のゲームに移動するには、新しいプレイテストを作成します。

### プレイテストを更新する方法

1. ゲームの **Playtest** ページに移動します。
2. プレイテストの **\[...]** アイコンを選択します。
3. **\[Edit]** を選択します。
4. 必要に応じてプレイテストを編集します。
5. ページ上部で **\[Save and publish]** を選択して変更を公開します。

更新が公開される間、プレイテストは **Publishing** 状態になります。公開が完了すると、構成した開始日に応じて、プレイテストは **Scheduled** または **Live** として表示されます。

公開が失敗した場合は、Partner Center に表示されるエラーの詳細を記録し、XBOX の担当者と共有してください。

### テスターへの影響

* 新しいパッケージを公開した場合、以前のバージョンをすでにインストールしているテスターは、XBOX アプリの標準的な更新フローを通じて新しいパッケージを受け取ります。再インストールやディープ リンクを再度受け入れる必要はありません。
* プレイテストの対象ユーザーを変更した場合、新たに割り当てられた対象ユーザー グループに追加されたテスターは、次のライセンス チェック時にアクセス権を取得します。対象ユーザー グループからメンバーを削除した場合、そのメンバーのプレイテストへのアクセス権は次のライセンス チェック時に取り消されます。進行中のセッションは、次のライセンス チェックまでの短時間、継続する場合があります。

### 対象ユーザー グループの作成または更新

1. Partner Center にサインインします。
2. **\[Apps and games]** ワークスペースを選択します。
3. ページのナビゲーション メニューで **\[Customer Groups]** を選択します。
4. **\[Create new group]** を選択するか、既存のグループを選択します。
5. グループ メンバーを構成します。必要に応じてメンバーを追加または削除できます。
6. **\[Save]** を選択します。これで、プレイテストを構成するときにグループを選択できるようになります。

## プレイテストの終了

プレイテストは 2 つの方法のいずれかで終了します。どちらの経路でも、テスターのアクセスは取り消され、プレイテストの提供状況はリセットされます。

* 終了日が過ぎると **自動的に** 終了します。
* Partner Center から削除すると、**手動で** 終了します。

たとえば、定義されたテスト期間内でプレイテストを運用する場合など、プレイテストが時間制限付きである場合は、終了日を使用します。

いつでも、Partner Center から削除することでプレイテストを直ちに終了できます。プレイテストが終了したときに製品から削除したい場合も、プレイテストを削除できます。

### プレイテストを削除する方法

1. ゲームの **Playtest** ページに移動します。
2. プレイテストの **\[...]** アイコンを選択します。
3. **\[Delete]** を選択します。
4. プレイテストの削除を確認します。

プレイテストは **Deleting** 状態になります。約 15 分後、利用できなくなります。テスターのコンテンツ アクセスは取り消され、提供状況はリセットされます。

### 終了後のテスターへの影響

* テスターはプレイテスト ビルドを起動できなくなります。
* インストールされたパッケージは、テスターがアンインストールするまでデバイスに残ります。ビルドはライセンスが失効しており、実行されません。

### 削除したプレイテストを復元できますか?

いいえ、できません。プレイテストは削除されると復元できません。同じビルドを再度テストする場合は、新しいプレイテストを作成してください。

## プレイテストのライフサイクルとステータス

このセクションでは、プレイテストが遷移する状態、それぞれの状態の意味、可能なアクション、およびテスターに表示される内容についてリファレンスを提供します。

### 運用状態と表示状態

プレイテストには 3 つの **運用状態** があります。

* **Draft**
* **Published**
* **Deleted**

プレイテストが **Published** の場合、Partner Center はプレイテストの開始日と終了日から計算された **表示サブ状態** を表示します。

* **Scheduled:** プレイテストの開始日が未来です。
* **Live:** 現在の時刻がアクティブな期間内です。
* **Ended:** プレイテストの終了日が過去です。

表示サブ状態は、現在の日時に対して相対的に表示されます。

プレイテストを公開または削除すると、一時的な状態が表示されます。

* **Publishing:** 公開または再公開が進行中です。
* **Deleting:** シャットダウンが進行中です。

エラー状態が 1 つあります。

* **PublishFailed:** 公開中にエラーが発生しました。

<Note>
  プレビュー期間中に公開が失敗した場合は、プレイテストを削除して再作成する必要があります。
</Note>

### 状態リファレンス

| 状態                        | 意味                              | 可能な操作                       | テスターに表示される内容                     |
| ------------------------- | ------------------------------- | --------------------------- | -------------------------------- |
| **Draft**                 | プレイテストが作成され、保存されています。完全に編集可能です。 | 編集、公開、または削除。                | 表示されません。                         |
| **Publishing**            | 公開ワークフローが進行中です。                 | 待機します。                      | まだインストールできません。                   |
| **Published / Scheduled** | 公開済み。プレイテストの開始日が未来です。           | 編集して再公開します。                 | インストールできません。                     |
| **Published / Live**      | プレイテストがアクティブです。                 | 編集して再公開する、または終了します。         | インストールしてプレイできます。                 |
| **Published / Ended**     | プレイテストの終了日が過去です。                | 編集して再公開する (日付の延長) または削除します。 | インストールできません。                     |
| **PublishFailed**         | 公開ワークフローが失敗しました。                | 削除して再作成します。                 | インストールできません。                     |
| **Deleting**              | シャットダウンが進行中です。                  | 待機します。                      | インストールできません。既存のインストールはアクセスを失います。 |
| **Deleted**               | 削除されました。                        | 新しいプレイテストを作成します。            | インストールもプレイもできません。                |

### Playtest がメイン ゲームに与える影響

* プレイテストは、メイン ゲームの **ストア掲載** や **価格と提供状況** などを **変更しません**。既存の XBOX アプリ統合はそのままです。
* プレイテストは、プレイテストで選択された対象ユーザー グループに含まれていない限り、メイン ゲームのプレイヤーへのアクセスを付与したり取り消したりしません。

## XBOX サービスと Playtest

プレイテスト中は XBOX サービスが完全にサポートされます。Playtest は関連付けられたメイン ゲームの **XBOX services - Gameplay settings** を共有します。XBOX サービスを公開する前に、プレイテスターがその構成を見るべきかどうか慎重に検討してください。

### XBOX サービスと RETAIL サンドボックス

プレイテストは **RETAIL** [サンドボックス](/publishing/game-publishing/concepts/sandboxes) に公開されます。これは、リリース済みゲームでプレイヤーが使用するのと同じライブの本番環境です。プレイテスト中、XBOX サービスは一般提供されているゲームとまったく同じように動作します。

* プレイテスターは実際の XBOX アカウントを使用してサインインします。
* プレゼンス、フレンドとソーシャル アクティビティ、実績とゲーマー スコア、リーダーボードなどの XBOX ネットワーク機能がアクティブです。
  * これらの機能は、プレイテスト外のプレイヤーにも表示される可能性があります。詳細については、「[XBOX エンバーゴで未完成の機能を隠す](#hide-unfinished-features-with-xbox-embargo)」を参照してください。

### XBOX エンバーゴで未完成の機能を隠す

プレイテストはメイン ゲームと XBOX サービスを共有するため、**XBOX services - Gameplay settings** に表示されているもの (実績、プレゼンス文字列、新しいコンテンツなど) はすべて、プレイテスターや他の XBOX プレイヤーにも表示されます。

未完成または機密のコンテンツを隠すには、**XBOX エンバーゴ** を構成します。エンバーゴはスクリーンショットとビデオ キャプチャも防止し、ゲームがプレゼンスに表示されるのも防止するため、機密のビルドに便利です。詳細については、「[エンバーゴ日を構成する](/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-configure-xbox-services#configure-embargo-date)」を参照してください。

### 実績

プレイテストで使用するために公開された実績を含め、RETAIL サンドボックスに公開されたすべての実績は、実績とゲーマー スコアに関する XBOX 要件 (XR) に準拠する必要があります。実績が RETAIL サンドボックスに公開されると、削除することはできず、アンロック ルールや報酬を変更することもできません。テキスト文字列 (名前、説明) やアートワーク (アイコン、背景) は引き続き変更できます。

<Warning>
  プレイテスト中に実績の設計を反復する必要がある場合 (アンロック ルールや報酬の追加、削除、変更など)、XBOX の担当者に連絡して、ゲームに対する **開発時検証オーバーライド** をリクエストしてください。このオーバーライドにより、通常は RETAIL サンドボックスでは禁止されている実績の変更を公開できます。オーバーライドがなければ、RETAIL サンドボックスに実績を公開した後は、実績のテキストとアートのみ変更できます。このオーバーライドは、ゲームを認定に提出する前に削除する必要があります。
</Warning>

実績が最終的であっても、プレイテストの開始時に表示させたくない場合は、ゲームの [XBOX エンバーゴ](/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-configure-xbox-services#configure-embargo-date) を構成します。

実績に関する XR の詳細については、「[実績と賞](/gaming/gdk/docs/store/policies/console/certification-requirements#achievements-and-awards)」を参照してください。

### サンドボックス

プレイテストは **RETAIL** [サンドボックス](/publishing/game-publishing/concepts/sandboxes) に公開されます。個別のサンドボックス設定手順はありません。

## Playtest と他のリリース前オプションの比較

Playtest は、テスターに対して XBOX エンドポイントでリリース前コンテンツを実行するためのいくつかの方法の 1 つです。以下の比較を使用して、シナリオに適したツールを選択してください。リリース前テスト オプションの完全なセットについては、「[リリース前テストのオプション](/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-prerelease)」を参照してください。

| 機能                           | Private Audience | Package Flighting | 開発サンドボックス テスト | **Playtest**            |
| ---------------------------- | ---------------- | ----------------- | ------------- | ----------------------- |
| メイン ゲームを RETAIL に公開する必要があるか? | はい               | はい                | いいえ           | **いいえ**                 |
| 認定が必要か?                      | はい\*             | いいえ               | いいえ           | **いいえ**                 |
| 複数の同時テストを実行できるか?             | いいえ              | 制限あり              | いいえ           | **はい**                  |
| メイン ゲームの権利が必要か?              | はい               | はい                | いいえ           | **いいえ**                 |
| 対象ユーザー管理                     | Customer Groups  | Customer Groups   | テスト アカウント     | **Customer Groups\*\*** |
| 製品ライフサイクル内での位置付け             | パブリック公開前のみ       | ライフサイクル全体         | ライフサイクル全体     | **プレビュー期間中はリリース前のみ**    |

\* 制限終了日を持つ Private Audience 構成にのみ適用されます。

\*\* 引換可能トークンによる登録は GA を予定しています。「[対象ユーザーのサイズと認定に関する制約](#audience-size-and-certification-constraints)」を参照してください。

### Playtest を選択するタイミング

次の場合にはリリース前テストとして Playtest を選択します。

* メイン ゲームを公開したり、認定に提出したり、Microsoft Store で PDP を構成したりすることなく、リリース前ビルドをテスターに提供したい場合。
* PDP でサポート対象プラットフォームを更新することなく、PC 上でリリース前ビルドを公開したい場合。
* 同じ製品に対して **複数の並行** テストを実行したい場合。
* テスト プログラムを再作成したり、テスターを再度招待したりせずに、ビルドを更新することで **高速に反復** したい場合。
* 対象ユーザーが 10,000 人未満のテスターである場合。

### 代替オプションを選択するタイミング

| Private Audience                                                      | Package Flighting                                                          | 開発サンドボックス                                                      |
| --------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
| 広範な提供の前に、認定承認済みの最終的な小売製品と Microsoft Store の取得フローを制限された対象ユーザーで検証したい場合。 | RETAIL サンドボックスにベース パッケージを公開しており、プレイヤーのサブセットに対して新しいパッケージでリリース後の変更をテストしたい場合。 | 内部開発またはテスト アカウントを使用した自動テストのための隔離環境が必要な場合。外部プレイヤーへの配布には適していません。 |

## よくある質問

このセクションでは、Playtest に関するよくある質問への回答を提供します。ここに記載されていない質問がある場合は、XBOX の担当者にお問い合わせください。

### プレイテストを作成するには、Microsoft Store にメイン ゲームを公開する必要がありますか?

いいえ。Playtest はメイン ゲームとは独立して動作します。プレイテストを作成する前に、Microsoft Store に PDP を公開したり、ゲームを一般公開したりする必要はありません。年齢レーティングなどの標準的な XBOX パブリッシング要件は、プレイテストに関連付けられたメイン ゲームに引き続き適用されます。

### プレイテスト パッケージは XBOX ストアやプレイヤーのライブラリに表示されますか?

プレビュー期間中は表示されません。プレイテスト ビルドへのアクセスは、ディープ リンク経由のみです。「[テスターとプレイテストを共有する](#share-a-playtest-with-testers)」を参照してください。

### プレイテスト中に XBOX サービスは動作しますか?

はい。プレイテストを公開する際、XBOX サービスは RETAIL サンドボックスで完全にサポートされます。Playtest は関連付けられたメイン ゲームの XBOX サービスを共有します。「[XBOX サービスと Playtest](#xbox-services-and-playtest)」を参照してください。

### プレイテストの公開は、メイン ゲームや Microsoft Store の PDP に影響しますか?

いいえ。プレイテストは追加的なものです。パッケージはメイン ゲームとは独立して暗号化およびライセンス管理されます。ストア掲載および XBOX アプリ統合には影響しません。

### プレイテストで使用するために公開した後、実績を変更できますか?

プレイテストは RETAIL サンドボックスに公開されるため、公開する実績は実績とゲーマー スコアに関する XR に準拠する必要があります。実績を RETAIL サンドボックスに公開した後は、テキストとアートのみを変更できます。実績のアンロック ルールや報酬を変更したり、実績を削除したりすることはできません。プレイテスト中に実績の設計を反復する必要がある場合は、XBOX の担当者に連絡して開発時検証オーバーライドについて相談してください。「[実績](#achievements)」を参照してください。

### PC プレイテストを実行するには、メイン ゲームで PC サポートを宣言する必要がありますか?

いいえ。メイン ゲームが現在 XBOX コンソールのみをサポートしている場合でも、パブリック製品構成に PC サポートを追加せずに PC プレイテストを実行できます。

### 同じ製品に対して複数のプレイテストを同時に実行できますか?

はい。

<Note>
  テスターは、複数のプレイテストで選択された対象ユーザー グループのメンバーになれますが、一度にインストールできる製品のプレイテスト ビルドは 1 つだけです。プレイテストを切り替えるには、別のプレイテストのディープ リンクをテスターが開きます。これにより、インストールされているパッケージがそのプレイテストのビルドに更新されます。
</Note>

### プレイテストの終了にはどのくらい時間がかかりますか?

約 15 分かかります。テスターのコンテンツ アクセスは取り消され、提供状況はリセットされます。「[プレイテストの終了](#shut-down-a-playtest)」を参照してください。

### プレイテストの公開が失敗した場合はどうなりますか?

プレビュー期間中の回復パスは、プレイテストを削除して再作成することです。「[新しいプレイテストの作成](#create-a-new-playtest)」を参照してください。

### 対象ユーザーのサイズに制限はありますか?

プレビュー期間中は、プレイテストの対象ユーザーは 10,000 人未満のテスターに制限されます。認定は不要です。「[対象ユーザーのサイズと認定に関する制約](#audience-size-and-certification-constraints)」を参照してください。

### プレイテストを収益化できますか?

いいえ。プレイテストは収益化されないリリース前配布のためのものです。

### Playtest はテスターからのフィードバック、評価、クラッシュを収集しますか?

プレビュー期間中は、Playtest は製品内フィードバックや分析を収集しません。将来的な可能性のある機能は、パブリックな Playtest ロードマップを通じて別途評価されます。

### Playtest の使用には費用がかかりますか?

いいえ。Playtest 機能は追加費用なしで提供されます。

### QA チームやパブリッシング チームは、社内開発テストのために Playtest を使用できますか?

はい。スタジオにとって意味のある対象ユーザーであれば、誰でも Playtest を使用できます。子供用アカウントはサポートされていません。

### 意図された対象ユーザー以外の人にディープ リンクが共有された場合はどうなりますか?

割り当てられた対象ユーザー グループのメンバーではない人がディープ リンクを開くと、XBOX アプリで **Product Not Found** 画面が表示されます。「[テスターとプレイテストを共有する](#share-a-playtest-with-testers)」を参照してください。

### Playtest を使用する資格を得るにはどうすればよいですか?

プレビュー期間中は、Partner Center アカウントが Playtest の承認を受けている必要があります。Partner Center の Playtest ランディング ページからアクセスをリクエストしてください。製品レベルで **Services** を展開し、**Playtest** を選択します。「[使い始める](#get-started)」を参照してください。

### 追加でどのような Playtest 機能が計画されていますか?

XBOX コンソールのサポートとライブラリ統合は 2026 年秋を予定しています。引換可能トークンによる対象ユーザー登録は GA を予定しています。計画と時期は変更される可能性があります。その他の潜在的な機能は、パブリック Playtest ロードマップを通じて評価されます。

## 関連コンテンツ

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Playtest の概要" href="/publishing/game-publishing/concepts/playtest" />

  <Card title="リリース前テストのオプション" href="/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-prerelease" />

  <Card title="XBOX Insider Program フライティング" href="/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-xbox-insider-flighting" />

  <Card title="XBOX Game Preview" href="/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-xbox-game-preview" />

  <Card title="可視性 - 対象ユーザー" href="/publishing/game-publishing/concepts/availability/visibility-audiences" />
</CardGroup>


## Related topics

- [Playtest の概要](/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/playtest.md)
- [プレリリース テスト オプション](/ja-jp/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-prerelease.md)
- [VM 作成時にカスタム スクリプトを実行する (プレビュー)](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/servers/vmstartupscript.md)
- [Foundation Mode のオンボーディング](/ja-jp/services/playfab/get-started/foundation-onboarding.md)
- [シークレットの管理 (プレビュー)](/ja-jp/services/playfab/multiplayer/servers/manage-secrets.md)
