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# パッケージ（クラシックエクスペリエンス）

> クラシックエクスペリエンスの Partner Center で XBOX および PC ゲームのパッケージを管理します。ビルドのアップロード、検証、認定、テスト、公開、およびロールバックが行えます。

Microsoft Store にゲームを公開する際は、Partner Center のパッケージ管理エクスペリエンスを使用して、ゲームパッケージのアップロード、検証、認定、テスト、公開、およびロールバックを行います。

Partner Center を使うと、次のことができます。

* XBOX 本体および PC 向けのパッケージのアップロード
* パッケージ検証の問題の確認
* 認定のためのパッケージの申請
* 対象を絞った利用者でのパッケージのテスト（任意）
* すべてのプレイヤーへのパッケージの公開
* 問題が発生した場合の即時ロールバック

<Warning>
  この記事では、Partner Center の従来の **Packages** エクスペリエンスに焦点を当てています。最新の **Packages** エクスペリエンスに関する詳細は、[Packages](/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management) を参照してください。
</Warning>

## ゲームパッケージを使い始める

ゲームがサポートするデバイスファミリが認識・利用できる形式でゲームビルドをパッケージ化する必要があります。ゲームがサポートするデバイスファミリを設定するには、[Game setup](/publishing/game-publishing/concepts/game-setup-overview) で選択してください。

デバイスファミリごとに異なるパッケージ形式が必要です。

| デバイスファミリ | 対象デバイスで利用者がゲームをダウンロードしてプレイ可能                             | アップロード用パッケージ形式 | パッケージ化の詳細情報                                                                                                    |
| -------- | -------------------------------------------------------- | -------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| XBOX     | XBOX One（XBOX One S および XBOX One X を含む）、XBOX Series X\|S | XVC            | [XBOX 本体ゲームのパッケージ化を始める](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console) |
| デスクトップ   | Windows 10 または Windows 11 デバイスファミリのデバイス                  | MSIXVC         | [PC ゲームのパッケージ化を始める](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC)          |

<Note>
  Windows アプリでは、MSIX、MSI、EXE、または PWA の形式を使用できます。これらの形式は、PC や本体向けの XBOX ゲームではサポートされません。アプリ公開の詳細は、[Windows アプリを始める](https://learn.microsoft.com/windows/apps/publish/get-started) を参照してください。
</Note>

### パッケージのバージョン番号

パッケージを作成する際、MicrosoftGame.Config ファイル内の **Identity** 要素の **Version** 属性でバージョン番号を指定します。サポートする各プラットフォームで同じバージョン番号を使用でき、新しいパッケージを作成するごとに番号を増やしていきます。認定への新しい申請ごとにバージョン番号を必ずインクリメントする必要があります。

### Submission Validator によるパッケージ検証

Submission Validator は XBOX Game Development Kit (GDK) のコンポーネントで、ゲームパッケージに対して一連の基本的な品質チェックを実行します。Submission Validator はスタンドアロンツールとしては使用されず、[makepkg pack](/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) コマンドでゲームパッケージをビルドする際に自動的に実行されます。Submission Validator は GDK に含まれています。更新版は [Microsoft Game Dev - Game Development Resources](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/) からダウンロードできます。

Submission Validator はゲームパッケージ作成後に実行されます。検証で発生した失敗や警告は検証ログに記録され、`makepkg` コマンドラインで指定した出力先に書き出されます。この場所は完成したゲームパッケージが作成される出力先と同じです。`makepkg` の `/validationlanguage` パラメータを設定すると、英語版に加えて同じ場所にローカライズ版の出力も生成されます。

Submission Validator のテストのサブセットは、[makepkg validate](/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) コマンドラインを実行することで、タイトルパッケージ作成前に実行できます。パッケージ作成前に問題を検出するために実行してください。

検証ログに失敗や警告が記載されている場合は、認定にパッケージを申請する前にこれらの問題を解決してください。詳細は [Submission Validator - Understanding the results log](/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator#understanding-the-results-log) を参照してください。

## ゲーム製品に必要なパッケージファイル

Partner Center で XBOX 本体または PC のゲームパッケージをアップロードする際、必須のファイルもあれば、任意ながら推奨されるファイルもあります。

### 必須ファイル

* **XVC (XBOX 本体) / MSIXVC (PC):** 準備されたゲームビルドを含むメインのパッケージファイルです。
* **暗号化キーバンドル (EKB):** プレイヤーへの配布のために正しい暗号化を保証するファイルです。有効な EKB がアップロードされるまで、XVC および MSIXVC のアップロードは進行できません。
* **Submission Validator ログ (.xml):** Submission Validator は GDK のコンポーネントで、ゲームパッケージに対して一連の品質チェックを実行します。出力は XML ログファイルで、Partner Center にアップロードする必要があります。認定または RETAIL 公開向けのパッケージでは、ログに全体として合格の結果が表示されるか、ログファイル内で *failure* とタグ付けされた各問題に対して承認済みの例外が必要です。また、*warning* とタグ付けされた問題を確認し、その警告が想定内であることを確認してください。最新版の Submission Validator を使用してください。バージョンが期限切れの場合、更新方法の指示とともにエラーがログに表示されます。

### 任意ファイル（推奨）

* **シンボル (.zip):** パッケージ作成中に生成されるこの .zip フォルダには、包括的なクラッシュダンプレポートに必要なシンボルファイルが含まれています。
* **ディスクレイアウトファイル (.xml):** このファイルは、ディスクベースまたは複数ディスクのリリースでのみ必要で、構造とインストール順序を定義します。デジタル専用ゲームではこのファイルは不要です。

<Note>
  ディスクレイアウトファイルは、**makepkg** によって生成されるパッケージのチャンクレイアウトを指定する layout.xml ファイルとは異なります。この layout.xml ファイルをディスクレイアウトにアップロードしないでください。
</Note>

## パッケージ用のブランチを使い始める

ブランチを使用すると、**ゲームビルドの複数のバージョンを同時に作業できます。** 各ブランチは、たとえばライブビルドの準備、内部ビルドのテスト、ホットフィックスの作成など、独立したワークフローを表し、互いに干渉することはありません。

### ブランチが重要な理由

ブランチを効果的に使用することで、以下のことが可能になります。

* 開発または QA サンドボックスで別のビルドをアップロードしてテストしながら、**安定したビルドを認定** に出す。
* ライブビルドに触れることなく、**リスクのある変更をテスト** する。
* 進行中の開発から緊急の修正を分離し、**安全にホットフィックス** を行う。

### 公開時のブランチの動作

ブランチには、公開先に応じて異なる制限があります。

* 任意のブランチを開発サンドボックスに公開したり、認定に申請したりできます。
* **メインブランチ** のみ RETAIL サンドボックスに公開できます。

RETAIL に公開する準備ができたら、別のブランチから **メインブランチ** にパッケージをインポートできます。

### 新しいブランチを作成する

新しいブランチを作成するには:

1. ブランチナビゲーションで **+ New Branch** ボタンを選択します。
2. ブランチの名前を入力します。ブランチの目的（例: QA）や目的地（例: ABCDEF.1）を表す名前を使用します。
3. **Continue** を選択します。

ブランチを作成した後は、**Import** 機能を使用していつでもブランチ間でパッケージをコピーできます。

### ブランチの履歴

各ブランチには右上付近に **History** ボタンがあります。**History** を選択すると、ブランチで行われた操作のユーザー、日付、時刻、その他の詳細を表示できます。

## パッケージをアップロードする

パッケージをブランチにドラッグアンドドロップするか、**browse your files** を選択してファイルエクスプローラーからパッケージを選択します。XVC/MSIXVC パッケージをアップロードした後、他の必須または任意ファイルをアップロードできます。

### 市場別パッケージの設定

ゲームが異なるリリース市場ごとに別々のパッケージをサポートしている場合は、**Add market-specific packages** UI を使用してこれらの割り当てを行います。UI に従って市場グループの作成と命名を行います。グループを作成した後、各市場グループのパッケージをアップロードできます。

### 提供開始日と事前ダウンロード日の指定

**ベースリリース** はゲームの最初に公開されるパッケージです。公開後すぐにサンドボックスでダウンロード可能になります。パッケージを起動できるかどうかは、製品の **Pricing and availability** スケジュールに依存します。

パッチとも呼ばれる **コンテンツアップデート (CU)** では、各 XVC/MSIXVC パッケージに対して 2 つの提供オプションがあります。

* **Availability date (必須日):** アップデートが必須となる日時を定義します。アップデートがインストールされていない場合、XBOX ネットワークに接続中はゲームをプレイできません。
* **Pre-download date:** この機能が有効になっているデバイスで、アップデートをバックグラウンドでダウンロードできる日時を定義します。このオプションにより、プレイヤーは提供開始日にすぐに開始できます。

事前ダウンロード日は、提供開始日の **少なくとも 48 時間前** に設定して、リリース日の待ち時間を減らしてください。

両方の日付が同じ場合、事前ダウンロードは行われません。CU は提供開始日以降にのみダウンロードされます。提供開始日を設定しない場合、CU は認定後すぐに公開されます。

**市場別パッケージ** の場合は、各市場パッケージに対して提供開始日と事前ダウンロード日を設定します。各パッケージはそれぞれ独自のスケジュールに従います。

## パッケージの認定

XBOX 認定は、ビルドがプラットフォーム要件を満たしていることを検証します。ビルドが XBOX 認定に合格しなかった場合は、報告された問題を修正し、新しいビルドを作成してアップロードし、再度認定に申請します。認定は常にビルド全体に適用され、個々のファイルには適用されません。認定にビルドを送るには、申請するパッケージを含むブランチの上部にある **Certify** ボタンを選択します。

詳細は [Submitting to Certification](/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-submitting-to-certification) を参照してください。

<Note>
  認定にパッケージを申請する前に、製品のページナビゲーションから **Certification** を選択し、製品の [Certification questionnaire](/publishing/game-publishing/concepts/certification/certification-supplemental-info) を完了してください。
</Note>

**Packages** UI の任意のブランチで **Certify** を使用して、XBOX 認定ワークフローにパッケージを申請します。パッケージを認定する際には次のオプションが利用可能で、申請の種別に応じて適用される場合があります。

## フライトを管理する

パッケージ **フライト** を使用して、特定の対象者にパッケージを提供します。パッケージフライトの対象者タイプは、対象プラットフォームによって異なります。

* XBOX 本体のパッケージフライトは **Known Device Groups** を使用します。
* PC のパッケージフライトは **Known User Groups** を使用します。

新しいパッケージフライトの作成、および特定の対象者にフライトされたパッケージの管理の詳細は、[How to configure package flights for game packages](/publishing/game-publishing/how-to/how-to-package-flights-for-xvc-packages) を参照してください。

## 公開したパッケージのロールバック

最近公開したパッケージが問題を引き起こした場合は、前に公開したパッケージにロールバックしてください。**Configure rollback** を選択し、開く **Rollback package** ペインでパッケージ情報を選択します。以前のパッケージが再アップロードや再認定なしで再度公開されます。

## 関連項目

* [ゲームパッケージの作成とアップロード](/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-create-a-package)
* [パッケージ化の概要](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/packaging/overviews/packaging)


## Related topics

- [パッケージ](/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management.md)
- [パッケージの詳細設定](/ja-jp/publishing/game-publishing/how-to/how-to-manage-advanced-settings-for-packages.md)
- [後方互換性とゲーマータグの変換](/ja-jp/services/xbox-services/fundamentals/identity/user-profile/gamertags/live-modern-backwards-compatibility.md)
- [開発サンドボックスの作成と管理](/ja-jp/publishing/game-publishing/how-to/how-to-create-and-manage-sandboxes.md)
- [XBOX コンソール向けタイトルパッケージングの使い始め](/ja-jp/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console.md)
