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# アクセシビリティメタデータ

> プレイヤーが字幕やその他のサポート機能でフィルターできるように、ゲームのカタログリスティングでアクセシビリティ機能をタグ付けする基準を学びます。

開発者は、**Gaming Metadata** モジュールの **Accessibility** 機能を使用して機能を *タグ付け* することで、ゲームのアクセシビリティ機能を識別できます。プレイヤーはゲームカタログをフィルタリングして、必要な特定のアクセシビリティ機能でタグ付けされたゲームを見つけることができます。

機能が特定のアクセシビリティ機能を持つとタグ付けされる前に、特定の基準を満たす必要があります。これらの基準により、機能が有用で助けになる方法で実装されていることが保証されます。たとえば、ゲームには字幕が含まれる場合があります。字幕が小さくてゲームの背景から区別が難しい場合、ゲームのナラティブを理解するために字幕に依存するプレイヤーには役立ちません。

この記事で説明されている基準は、製品のカタログリスティングが公開された *後* に、正確性を確保するために Microsoft によって検証されます。これが、開発者またはパブリッシャーがこれらのフィールドを正確に記入することが重要である理由です。*ゲームが特定の機能のすべての基準を満たしていないのに、満たしているとして誤ってタグ付けされた場合、Microsoft の担当者から連絡があり、カタログリスティングを更新して機能を削除するよう依頼されます。*

ゲームが 1 つ以上のタグのすべての基準を満たしていない場合は、今後のアップデートでアクセシビリティ機能を追加することを検討することをお勧めします。カタログリスティングは、新しくサポートされたアクセシビリティ機能が追加されたときにいつでも更新できます。

ゲームが特定の基準を満たしているかどうかについて質問がある場合、またはゲームにアクセシビリティ機能を実装する方法についてのさらなるガイダンスを求めている場合は、[XBOX Accessibility Guidelines (XAGs)](https://aka.ms/xags) を参照してください。それでも質問がある場合は、[XBOX Partner Accessibility Questions](mailto:xpaq@microsoft.com) にお問い合わせください。

### アクセシビリティ機能の要件

ゲームがそれぞれの機能をサポートするとして「タグ付け」するには、次の基準を満たす必要があります。**アクセシビリティ機能のすべての基準が、機能がサポートされていることをタグ付けするために満たされている必要があります。**

## 追加のアクセシビリティ情報

**説明**<br />ゲームのアクセシビリティ機能に関する追加または詳細な情報を提供するページ。

**関連する XAG**<br />[XAG 121](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/121)

情報ページがアクセシブルであることを確認します。アクセシブルであるかを確認するには、[Accessibility Insights for Web](https://aka.ms/keros) をダウンロードしてください。この無料ツールを使用すると、ゲームのアクセシビリティ情報ページを簡単にテストできます。

**基準**

* アクセシビリティページは、ゲーム固有である必要があります。複数のゲームをカバーする一般的なアクセシビリティページであってはなりません。
* URL にはロケールや言語識別子を含めてはいけません。
* ロケールや言語固有の URL に (クライアントの設定に基づいて) リダイレクトする、ロケールや言語識別子を **含まない** URL を提供することは許容されます。
* ゲーム名は URL に表示される必要はありません。

**不合格の例**<br />[https://www.xbox.com/en-US/games](https://www.xbox.com/en-US/games)

**成功の例**<br />[https://www.gears5.com/accessibility](https://www.gears5.com/accessibility)

## ゲームプレイ: 起動時のアクセシビリティ

**説明**<br />プレイヤーが最初にゲームを起動するとき、ゲームのシネマコンテンツ、ゲームプレイ、または追加の UI (メインメニューなど) が提示される前に、アクセシビリティ設定が最初のダイアログとして提示されます。

**関連する XAG**<br />[XAG 112](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/112)

**基準**<br />ゲームは起動時のアクセシビリティをサポートしています。

* ゲームは、ゲームの起動時に表示される最初の画面 (メインメニュー、シネマコンテンツ、ゲームプレイの前) で、プレイヤーにアクセシビリティ設定の構成を促します。
* プレイヤーがアクセシビリティ設定を構成して保存している場合、その後の起動では保存された設定を使用できます。
* ゲームがメニューナレーションをサポートしている場合、ゲームはアクセシビリティ設定ダイアログのナビゲーションと構成をナレーションする必要があります。
* ゲームは、この画面で最小限、以下のアクセシビリティ設定をサポートする必要があります。
  * カスタム音量コントロール: すべての個別音量レベル
  * ナレーション付きゲームメニュー: オン/オフ
  * 調整可能なテキストサイズ: テキストサイズまたはスケール
  * 字幕オプション: オン/オフ、話者識別、フォントサイズ、大文字小文字混在、サンセリフフォント、および無地の背景
  * テキストコントラストオプション: 高コントラストのオン/オフ
* さらにアクセシビリティ設定がある場合、この画面に含めるか、追加のアクセシビリティ設定が利用可能でその場所を示すメッセージを追加します。

**不合格の例**<br />ゲームの最初の起動時に、プレイヤーは即座にメインメニューに移動します。

*または*

ゲームの最初の起動時に、プレイヤーに紹介シネマコンテンツが表示されます。シネマコンテンツが再生された後、プレイヤーが構成するためのアクセシビリティ機能を提供するメニューが表示されます。これらの設定を構成した後、メインメニューに移動します。そのプレイヤープロフィールのその後のゲーム起動では、プレイヤーはメインメニューに直接移動します。

**成功の例**<br />ゲームの最初の起動時に、プレイヤーが構成するためのアクセシビリティ機能を提供するメニューが表示されます。これらの設定を構成した後、メインメニュー、ゲームプレイ、またはシネマティックに移動します。その後のゲーム起動では、ユーザーをアクセシビリティ機能、オープニングシネマティック、またはメインメニューに移動できます。<br />

***

**基準**<br />ゲームはゲームプレイ前の設定アクセスをサポートしています。

* ゲームは、ゲームプレイが始まる前、またはゲームプレイの最初の瞬間に、プレイヤーがすべてのゲーム設定にアクセスできるようにします。
* これにより、プレイヤーはゲームプレイに参加する前に、必要な設定を変更できます。

**不合格の例**<br />ゲームを起動すると、プレイヤーは即座にゲームプレイに移動します。プレイヤーは、初期チュートリアルレベルをプレイした後まで、ゲーム設定にアクセスできません。

**成功の例**<br />ゲームを起動すると、プレイヤーは即座にゲームプレイに移動します。プレイヤーはゲームを一時停止できます。一時停止メニューから、ゲームプレイに戻って初期チュートリアルレベルを完了する前に、すべてのゲーム設定にアクセスできます。

## ゲームプレイ: 調整可能な難易度

**説明**<br />ゲームは、ゲーム内メカニクスの難易度を調整する複数の方法を提供します。

**関連する XAG**<br />[XAG 108](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/108)

**基準**

* ゲームには 4 つ以上の難易度レベルが含まれています。難易度レベルは、すべてのコアゲームメカニクスに直接影響を与えることも、個別に構成可能なゲームメカニクスのグループを一度に調整するための「プリセット」として使用することもできます。
* ゲームは、プレイヤーがゲームの難易度に影響を与える特定のメカニクスを個別に調整できる機能を提供します。これは、明示的な難易度設定 (Puzzle Difficulty、Combat Difficulty など) または「アシスト」のセット (Brake Assist や Auto-Aim など) を通じて行うことができます。
* ゲームは、幅広いプレイヤーがナラティブを進めることを可能にする超低難易度モードを提供します。
  * 競争型マルチプレイヤーモードには適用されません。
  * ナラティブのないゲームでは、このモードは体験を通じて着実に進行できるようにする必要があります。
  * 難易度名は、プレイヤーを侮辱するものであってはなりません。たとえば、Baby Mode や Wimp Mode のような名前は避けてください。

## ゲームプレイ: オンデマンドチュートリアル

**説明**<br />プレイヤーが必要とするときにゲームプレイを説明およびデモンストレーションするチュートリアルが利用可能であることを示します。

**関連する XAG**<br />[XAG 109](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/109)

**基準**

* ゲームは、ゲームの基本的な操作とコアメカニクスを説明する 1 つ以上のチュートリアルを提供します。
  * チュートリアルは、シミュレートされたまたは実際のゲームプレイを通じてプレイヤーをメカニクスに実際にガイドするか、メカニクスとそれらをアクティブにするために必要な関連コントロールをデモンストレーションする受動的なビデオである必要があります。
  * プレイヤーが利用可能なコントロールを表示するシンプルで静的な画面は、これらの基準を満たしません。
  * ナレーションがある場合は字幕を提供し、プレイヤーがボタンを再マッピングできるようにすることで、これらのチュートリアルをアクセシブルにすることが強く推奨されます。
* チュートリアルはオンデマンドで利用可能であり、ゲームの進行状況を失うことなくアクセスできます。

## ゲームプレイ: 一時停止可能

**説明**<br />プレイヤーは、自由にゲームの状態を一時停止または「フリーズ」できます。

**関連する XAG**<br />[XAG 108](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/108)

**基準**<br />ゲームはいつでも一時停止できる必要があります。

* このタグは、シングルプレイヤー、ローカルマルチプレイヤー、およびローカルスプリットスクリーンゲームプレイのゲームにのみ適用されます。
* アクティブなゲームプレイとシネマコンテンツ (イントロ、ビデオカットシーン、およびスクリプト化されたカットシーン) の両方を一時停止できる必要があります。
* ロード画面と保存画面は一時停止できる必要はありません。
* ゲームに追加のオンラインマルチプレイヤーモードが含まれている場合、それらのモードを一時停止することは要件ではありません。

## ゲームプレイ: 進行状況の保存オプション

**説明**<br />ゲームプレイをゲーム内進行状況の重大な損失を防ぐのに十分な頻度で保存できるオプションがあります。

**関連する XAG**<br />[XAG 108](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/108)

**基準**

* 競争型マルチプレイヤーモード (ローカルまたはオンライン) を除き、すべてのゲームモードは保存をサポートする必要があります。
* 手動および自動保存オプションの両方を提供する必要があり、プレイヤーは進行状況の重大な損失なしに失敗後も続行できます。
* プレイヤーは少なくとも 3 つの以前のゲーム状態をロードできる必要があります。
* ゲームは、ロード画面とゲーム内シネマコンテンツ以外の任意の時点で手動で保存できる必要があります。
  * チェックポイントシステムだけでは、手動または自動保存の基準を満たすには不十分です。
  * リアルタイムでの状態の保存 (MMO でよく見られるように) だけでは、手動または自動保存の基準を満たすには不十分です。
* 自動保存は手動保存を上書きしてはならず、手動保存は自動保存を上書きしてはいけません。
* プレイヤーは、シネマコンテンツや一時停止メニューで費やされた時間を除き、5 分ごとの頻度で自動保存が発生できるように、自動保存間の時間間隔を調整できる必要があります。ユーザーのスキルに応じて 5 分を超える可能性がある長い単一エンカウンター (ボス戦など) では、エンカウンターの任意の時点で保存および再ロードする機能、またはエンカウンター内の以前の主要なマイルストーンに保存および再ロードする機能を含めることが推奨されます。
* 保存ファイルを手動で上書きすることは、そのアクションを元に戻せないという警告をプレイヤーに提供する必要があります。

## オーディオ: カスタム音量コントロール

**説明**<br />ゲームは、異なるタイプのオーディオに対して個別の音量コントロールを提供します。

**関連する XAG**<br />[XAG 105](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/105)

**基準**<br />ゲームは、プレイヤーがオーディオの音量を調整したり、異なるタイプのオーディオを互いに独立してミュートできる方法を提供する必要があり、以下を含みます。

* バックグラウンド音楽
* ボイスオーバーまたはキャラクターの対話
* アクティブなサウンドエフェクト (エンジンノイズ、銃声、足音などのゲームプレイに重要なもの)
* 背景または環境のサウンドエフェクト (ゲームプレイに重要でない音)
* メニューまたは UI ナレーション
* マルチプレイヤーボイスチャット

## オーディオ: ナレーション付きゲームメニュー

**説明**<br />ゲームには、メニューをナレーションするか、音声合成を通じて「音声化」するオプションがあります。

**関連する XAG**<br />[XAG 106](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/106)

**基準**

* すべての UI テキストは、プラットフォームで利用可能なスクリーンリーダーを使用するか、音声シンセサイザーを通じて UI を音声化するオプションをサポートする必要があります。この要件には、メインメニュー、オプション、ロビー内のプレイヤーなど、すべてのメニュー UI テキストが含まれます。また、メニュー間の移動 (メニューからゲームプレイへの移動、ゲームプレイからメニューへの移動、メニュー間の切り替え) 中の状態変化も含まれます。録音されたオーディオファイルの使用も解決策となる場合がありますが、理想的とは見なされません。
* ゲームは、UI の意味または操作と一致するフォーカス順序をサポートする必要があります。ナビゲーションシーケンスが意味または操作から独立している場合、フォーカス順序を視覚デザインのフローに合わせます。
* コンテキストが変わったとき、プレイヤーは新しいコンテキストのナレーションを通じて通知される必要があります。この要件には、異なるメニュー間の移動、およびメニュー、ロード画面、またはゲームプレイ間の移動が含まれます。
* コンテキストの変更はプレイヤー主導である必要があります。
  * マッチメイキングによるコンテキスト変更はこの要件から除外されます。たとえば、最終プレイヤーがロビーに参加したときにロードを開始することは許容されます。
  * 同様に、ロード画面からゲームプレイまたは他のメニューへの遷移もこの要件から除外されます。
* プレイヤーは、コンポーネント状態、値、または説明の変更など、プレイヤーの操作に関連するイベントについてナレーションを通じて通知される必要があります。この要件には、ゲーム状態の表示 (ロード画面、プレイヤー検索通知、またはカウントダウンタイマー) など、繰り返しまたは時間ベースの通知が含まれます。これらの通知は、他のナレーションや通知に干渉しないように、7〜10 秒ごとに状態を読み上げる必要があります。

## オーディオ: 空間オーディオ

**説明**<br />ゲームは Spatial Sound 拡張オーディオ体験をサポートしています。*空間オーディオ* は、サラウンドと高度 (リスナーの上または下) の両方のオーディオキューをサポートするオーディオ技術として定義されます。

**関連する XAG**<br />[XAG 105](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/105)

**基準**

* ゲームは、空間オーディオを有効および無効にするオプションを提供するか、プラットフォームレベルの設定を使用してそれを行う必要があります。
* 空間オーディオには、プレイヤーがオーディオの方向性を決定するのに役立つサウンドエフェクト、ナレーション、およびその他の重要なゲームサウンドが含まれる必要があります。
  * 重要なゲームオーディオは、ゲーム内の目標を達成するのに有用な情報をプレイヤーに提供するオーディオとして定義されます。敵の足音、銃撃、または人々の話し声などの音が含まれます。
  * 空間オーディオが無効になっている場合は、ステレオまたはモノオーディオを使用する必要があります。
  * オーディオを発するオブジェクトがプレイヤーの直上または直下にないゲームでは、サラウンドサウンドのみをサポートする必要があります。
  * これらの基準を満たすために使用できる Microsoft Spatial Audio の追加情報は、[こちら](/build/console-features/audio/overviews/spatial-audio-overview) で確認できます。

## ビジュアル: 調整可能なテキストサイズ

**説明**<br />ゲームは最小フォントサイズの要件を満たすように調整できます。

**関連する XAG**<br />[XAG 101](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/101)

**基準**

* すべてのテキストは、既定で、次の最小ガイドラインを満たすか超える必要があります。
  * 本体: フォントサイズは 1080p で 26 ピクセル、4K で 52 ピクセル以上である必要があります
  * PC/VR: フォントサイズは 1080p で 18 ピクセル、4K で 36 ピクセル以上である必要があります
  * モバイル/XBOX Game Streaming: 100 DPI で 18 ピクセル、200 DPI で 36 ピクセル、400 DPI で 72 ピクセル。DPI が増加するにつれて線形にスケールします。
* プレイヤーは、コンテンツ、機能、または意味を失うことなく、テキストを (前述のように) 最小フォントサイズの最大 200% までリサイズできる必要があります。たとえば、1080p の本体テキストは 1080p で 26 ピクセルから 52 ピクセルにスケーラブルである必要があります。プレイヤーがテキストを既定の最小より小さくスケールダウンすることを選択することは許容されます。
* テキストがスケールされたとき、大きなヘッダーテキストは本文と視覚的に区別できる必要があります。
* 表示可能な画面を超えてスケールするテキストには、スクロールテキスト、テキストポップアップウィンドウ、または適切な省略形など、読むための方法が必要です。
* テキストがスケールされたとき、プレイヤーは 1 つの UI 要素内でテキストを読むために水平と垂直の両方をスクロールする必要はありません。1 方向のスクロールは問題ありません。

## ビジュアル: 色オプション

**説明**<br />ゲームは重要な情報を示すために色のみを使用しないか、色のみを使用する場合は重要な色を調整するオプションを提供します。

**関連する XAG**<br />[XAG 103](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/103)

**基準**<br />ゲームプレイの理解またはナラティブの理解に重要で、色を通じて表現されるコンテンツは、形、パターン、アイコンロジー、またはテキストラベルなど、少なくとも 1 つの追加の意味子を使用しても表現される必要があります。または、プレイヤーは使用される色を調整できる必要があります。

* (既定で) 色のみを通じて表現される情報を補うために、形、パターン、アイコンロジー、またはテキストラベルなどの追加の意味子をオンにするオプションは、このタグの基準を満たします。
* 色を構成するための許容可能なオプションには、(理想的には) プレイヤーに自由な色の選択を提供するか、色覚異常のプレイヤー向けに特別に設計された別々のパレットを提供することが含まれます。次のような別々のパレットを含みます。
  * Protanopia
  * Deuteranopia
  * Tritanopia
* ゲーム全体の色覚異常フィルターの提供だけでは、このアクセシビリティ機能の基準を満たしません。

## ビジュアル: 安定したカメラ

**説明**<br />ゲームにはカメラの揺れやボビングが含まれていないか、含まれている場合はそのようなカメラの動作をオフにするオプションを提供します。

**関連する XAG**<br />[XAG 117](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/117)

**基準**

* ゲームにはカメラの揺れやカメラのボビングが含まれてはならないか、これらの動作をオフにするオプションが必要です。
* ゲームにカメラの揺れとカメラのボビングの両方が含まれる場合、両方の動作をオフにする単一のオプションを提供するか、各動作を独立してオフにする別々のオプションを提供することは許容されます。
* この要件は、ゲームプレイとシネマの両方に適用されます。

## ビジュアル: 字幕オプション

**説明**<br />ゲームには最小要件を満たす字幕とその表示を調整するオプションが含まれています。

**関連する XAG**<br />[XAG 104](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/104)

**基準**

* 話されているすべてのコンテンツに対して字幕 (スピーチのテキスト同等物) が提供されます。
* 字幕はいつでもオンまたはオフにでき、発見可能な設定を通じて簡単に構成できます。
* プレイヤーは、ゲームプレイを開始する前または任意のシネマコンテンツが表示される前に、字幕オプションを調整できます。字幕オプションは、プレイヤーが最初にゲームを起動するとき、メインメニュー UI が表示される前に行われる紹介シネマコンテンツの前に提供する必要があります。その後の起動では字幕オプションを提供する必要はありません。
* 話者が識別されるか、話者を識別するオプションがあります。
  * 誰が話しているかを区別するために色を使用できます。ただし、テキストなど、誰が話しているかを示す別の方法と一緒に色を使用する必要があります。
  * 話者が特定されていないナレーターで他の話者がいない場合、話者の名前を提供する必要はありません。
* すべての字幕テキストは、既定で、次の最小ガイドラインを満たすか超える必要があります。
  * 本体: フォントサイズは 1080p で 26 ピクセル、4K で 52 ピクセル以上である必要があります
  * PC/VR: フォントサイズは 1080p で 18 ピクセル、4K で 36 ピクセル以上である必要があります
  * モバイル/XBOX Game Streaming: 100 DPI で 18 ピクセル、200 DPI で 36 ピクセル、400 DPI で 72 ピクセル。DPI が増加するにつれて線形にスケールします。
* プレイヤーは、コンテンツ、機能、または意味を失うことなく、テキストを (前述のように) 最小フォントサイズの最大 200% までリサイズできる必要があります。例として、1080p の本体テキストは 1080p で 26 ピクセルから 52 ピクセルにスケーラブルである必要があります。
* 字幕は一度に画面に 2 行を超えて表示してはならない (例外的な場合は 3 行を使用できます)、またはプレイヤーは一度に 2 行のみを表示できるオプションが必要です。
  * 「例外的なケース」は、字幕の大部分が 2 行に表示されるケースです。
  * 時折、画面に大量のテキストを表示するために 3 行が必要です。
* 字幕フォントは大文字小文字混在である必要があるか、プレイヤーは大文字小文字混在に切り替えるオプションが必要です。
* 字幕はサンセリフフォントである必要があるか、プレイヤーはサンセリフフォントを使用するオプションが必要です。
* すべての字幕テキストの背後には無地の背景が必要であるか、プレイヤーは字幕テキストの読みやすさを確保するために字幕テキストの背後に無地の背景を配置できる必要があります。
* 字幕は、最大サイズにスケールされたときに、重要な UI やゲームプレイ要素を隠したり、隠されたりしないように設計する必要があります。

## ビジュアル: テキストコントラストオプション

**説明**<br />テキストは、テキストコントラストの業界のアクセシビリティ標準を満たすか、満たすように調整でき、高コントラストオプションをサポートします。

**関連する XAG**<br />[XAG 102](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/102)

**基準**

* テキストが無地でない色の背景の上に表示される場合、テキストコントラスト比はテキストと背景の最もコントラストが低いエリアの間で測定する必要があります。
* これらの基準を満たすために半不透明の背景を使用する場合、最悪のシナリオでコントラスト比が満たされることを検証します。例として、半不透明の黒の背景で白のテキストを使用している場合、雪の背景など、プレイヤーが体験する可能性のある背景の後ろに、できるだけ明るい画像でテストします。テキストの背景の不透明度を調整できる場合は、最も不透明な設定でテストします。
* ゲームプレイの重要な情報またはコンテキストを提供するテキストは、背景に対して少なくとも 4.5:1 のコントラスト比を持つか、これらの要件を満たすようにコントラストを調整するオプションを持つ必要があります。
* 無効な要素上のテキストは、背景に対して最小 2.5:1 のコントラスト比を満たすか、これらの要件を満たすようにコントラストを調整するオプションを持つ必要があります。
* 高コントラストモードを提供する必要があります。有効になった場合、すべての UI テキスト要素の背景に対するコントラスト比は 7:1 以上である必要があります。

## 入力: 調整可能な入力感度

**説明**<br />アナログコントロールの入力感度を調整できます。

**関連する XAG**<br />[XAG 107](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107)

**基準**

* 使用される各アナログコントロール (アナログスティック、アナログトリガー、レースホイール、およびマウスの動きを含む、該当する場合) の感度を個別に調整できる必要があります。アナログコントロールの感度に対するプラットフォームレベルの調整だけでは、この基準を満たしません。
* 感度は、既定の感度から少なくとも 50% 増減できる必要があります。

## 入力: 完全なキーボードサポート

**説明**<br />ゲームは、マウスやコントローラーなどの他の追加入力メカニズムなしで、キーボードだけでプレイできます。

**関連する XAG**<br />[XAG 107](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107)

**基準**

* ゲームは、入力メカニズムとしてキーボードのみを使用して完全にプレイ可能である必要があります。
* ゲームには、キーボード単独で使用または体験できない機能があってはなりません。

## 入力: 入力の再マッピング

**説明**<br />ゲームは、プレイヤーが入力オプション、キー、およびボタンのパフォーマンスをゲーム内アクションにマッピングできる機能を提供します。

**関連する XAG**<br />[XAG 107](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107)

**基準**

* ゲーム全体の UI は、メニュー UI とゲーム内 UI を含む、デジタルとアナログの両方のナビゲーションをサポートする必要があります。
  * UI 要素のフォーカスを変更する基本コントロールを再マッピングすること (通常は D パッドまたはアナログスティック) は、アナログおよびデジタル入力の両方が使用できる限り、必要ありません。
  * UI 要素をアクティブにする基本コントロール (通常は XBOX の「A」ボタン) と UI をキャンセルまたは戻る基本コントロール (通常は XBOX の「B」) は、再マッピング可能である必要はなく、アナログの代替は必要ありません。
    * メニュー UI とやり取りするための追加のキーは、再マッピング可能であるか、その機能は基本的なナビゲーションと選択キーを使用して達成可能である必要があります。たとえば、ユーザーが「RT」を押してメニュータブ間を素早く移動できる場合、ユーザーが D パッド、アナログスティック、および既定のアクティブ化またはキャンセルボタンを使用して同じメニュータブに移動することもできる限り、「RT」は再マッピング可能である必要はありません。
* ゲーム UI は、単一の同時ではないキー押下を使用してナビゲート可能である必要があります。
* プレイヤーは、アナログおよびデジタルコントロールの再マッピング、および各コントロールスティックの x 軸と y 軸を独立して反転することを含む、ゲームプレイ内のすべてのコントロールを再マッピングするオプションを持つ必要があります。
* すべてのゲームプレイインターフェイスコンポーネントは、入力の主要モードがアナログであることを意図していても、デジタル入力で完全に操作可能である必要があります。この要件は、入力技術ではなく、機能に関連します。たとえば、プレイヤーがレースゲームでガスにアナログトリガーを使用している場合、コントロールが「A」ボタンなどのデジタルコントロールに再マッピングされてもゲームは適切に機能する必要があります。
* プレイヤーがゲーム内でコントロールを再マッピングすると、新しいマッピングのラベル付けが、ヒント、ヒント、チュートリアル、またはコントローラーマップスキームで正しく表示されます。

## 入力: ボタンホールドなし

**説明**<br />ゲームは、ゲームをプレイするためにボタンを押し続ける必要がないか、ボタンを押し続ける必要のないゲームプレイを調整するオプションがあります。

**関連する XAG**<br />[XAG 107](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107)

**基準**

* 入力が登録される前にキーまたはボタンを長時間押し続ける必要のある状況がないか、すべてのゲーム内体験を完了するためにキーまたはボタンを押し続ける必要がないようにするオプションがあります。
* キャラクターやカメラの動きに関連するアナログスティックおよび D パッド入力は、この要件から除外されます。

## 入力: クイックタイムイベントなし

**説明**<br />ゲームは、機能をアクティブにしたりゲームを完了するために、ボタンを素早く繰り返し押すことや、短時間内に複数のボタン押下を実行することを必要としないか、そのようなボタン押下を必要としないゲームプレイを調整するオプションがあります。

**関連する XAG**<br />[XAG 107](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107)

**基準**

* ゲームには、プレイヤーが機能をアクティブにする (格闘ゲームのコンボなど) またはゲームメカニクスを完了する (クイックタイムイベントなど) ために短時間内に複数のキーストロークまたはボタン押下を繰り返すか実行する必要があるメカニクスはありません。
* または、ゲームは物理的にそれほど負担のかからないオプション (1 ボタンコンボなど) を持ち、プレイヤーはボタン押下に許可される時間の長さを調整したり、これらのメカニクスの使用を必要とするゲームイベントをバイパスしたりできます。
* ボタン押下間の「短時間」は、1 秒未満と定義されます。プレイヤーがボタン押下間の許容時間を少なくとも 1 秒以上 (時間制限なしを含む) に増やすことができる任意のオプションが、この要件を満たします。
* 発射などの迅速なアクションのソリューションには、トグルを含めることができます。例: 「**A**」を 1 回押して自動的に定期的な間隔で発射を開始し、「**A**」を再度押して発射を停止します。

## 入力: シングルスティックゲームプレイ

**説明**<br />ゲームは、単一のアナログスティックまたは D パッドと、「**A**」、「**B**」、「**X**」、「**Y**」などの追加ボタン、またはトリガーを使用してのみ完了できることを示します。

**関連する XAG**<br />[XAG 107](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107)

**基準**

* ゲームは、任意のメカニクスを完了するために 2 つのアナログスティック (またはアナログスティックと D パッド) の使用を必要としません。
* 一部のゲームは、ゲームのスタイルやジャンルにより、単一のスティックをネイティブでサポートしています。ただし、伝統的に 2 本のスティックを必要とするゲーム (ファーストパーソンシューターなど) でも、この要件を満たすために単一スティックコントロールのオプションを含めることができます (Gears 5 など)。
* 一部のゲームは、スティックのプレスイン (または「クリック」) を入力として認識します。ゲームが方向入力に 2 番目のスティックを使用していない場合でも、その 2 番目のスティックでクリックが必要な場合、ゲームがその 2 番目のクリックを別の *未使用* のボタンに再マッピングすることをサポートしない限り、このタグを使用することはできません。
* 一部のゲームは、武器やアイテムの選択など、キャラクターの動き以外の動作に D パッドを使用します。ゲームがそのような入力に D パッドを使用する必要がある場合、各 D パッド入力 (「上/下/左/右」) がゲーム内で他の *未使用* のボタンに再マッピング可能であるか、アナログスティック以外の方法 (メニューからなど) でアクティブ化できる場合を除き、タグを使用することはできません。

**成功の例**<br />ゲームは、キャラクターの動きに D パッドを使用し、「**A**」でジャンプ、「**B**」でスマッシュを使用します。

*または*

ゲームは、キャラクターの動きにアナログスティックを使用し、「**A**」でジャンプ、「**B**」でスマッシュを使用します。

**不合格の例**<br />ゲームは、キャラクターの動きに D パッドを使用し、「**A**」でジャンプ、「**B**」でスマッシュを使用し、アイテムを選択するためにアナログスティックの使用を必要とします。

## 入力: Text-to-speech/Speech-to-text 通信

**説明**<br />ゲームは、プレイヤーの通信のために text-to-speech (TTS) および speech-to-text (STT) 機能をサポートしています。

**関連する XAG**<br />[XAG 119](/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/119)

**メモ**<br />ゲーム UI がローカライズされている少なくとも 1 つの言語について、次の基準を満たす必要があります。基準は、ゲームがサポートするチャット機能のタイプによって異なります。重要: このタグの基準は、ゲーム UI がローカライズされている *すべて* の言語について、次の基準を満たす必要があるように、将来更新される可能性が高いです。開発者はそれに応じて計画することをお勧めします。

* ボイスチャットをサポートするゲーム
* テキストチャットをサポートするゲーム
* 定型フレーズ、絵文字、およびエモートの送信をサポートするゲーム
* プレイヤー主導のキャラクター音声をサポートするゲーム

ゲームは、基準を満たすためにこれら 4 種類のチャットすべてをサポートする必要はありません。ただし、サポートされているチャットは、関連する基準を満たす必要があります。チャットのないゲームはこれらの基準を満たしません。

**基準**

* **ボイスチャットをサポートするゲーム: Speech-to-text (受信音声 → テキスト)**<br />プレイヤーは、他のプレイヤーからのすべての音声ベースの通信をリアルタイムでテキストに書き起こすために speech-to-text チャットを有効にできます。
* **ボイスチャットをサポートするゲーム: Text-to-speech (送信テキスト → 合成音声)**<br />プレイヤーは text-to-speech チャットを有効にできます。有効になっている場合、プレイヤーにはテキスト入力ボックスが提供されます。プレイヤーがテキスト入力ボックスに入力するすべての送信テキストは、リアルタイムで合成オーディオに変換され、すべての他のプレイヤーへのボイスチャネルでブロードキャストされます。1 分未満の短いロード画面を除き、通信が利用可能な場所ではどこでも、プレイヤーがテキストを入力するためのテキスト入力ボックスを利用可能にする必要があります。
* **テキストチャットをサポートするゲーム: テキストから音声出力 (受信テキスト → ローカル音声)**<br />プレイヤーは、他のプレイヤーからのすべての受信テキストベースの通信を、控えめに、またはゲーム内のスクリーンリーディング機能と併用して、リアルタイムでローカルに音声出力するように有効にできます。
* **定型フレーズ、絵文字、およびエモートの送信をサポートするゲーム: 音声出力 (受信 → ローカル音声)。**<br />他のプレイヤーから送信されたすべての定型フレーズ、絵文字、またはエモートは、控えめに、またはゲーム内のスクリーンリーディング機能と併用して、リアルタイムでローカルに音声化されます。絵文字とエモートは、自然言語を使用して音声化する必要があります。例として、「heart」絵文字は、その Unicode 文字値の代わりに、「heart」または「love」として読み上げる必要があります。
* **プレイヤー主導のキャラクター音声をサポートするゲーム: Speech-to-text (受信キャラクター VO → テキスト)。**<br />他のプレイヤーに意図を伝える、声を出して話されるすべてのプレイヤー主導のキャラクター通信 (チャットホイールからの事前定義されたメッセージのオーディオボイスオーバーなど) は、リアルタイムでテキストに書き起こされ、speech-to-text チャットが有効なプレイヤーにローカルに表示される必要があります。

## 次のステップ

<CardGroup cols={1}>
  <Card title="ゲームにゲーミングメタデータを追加する" href="/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-add-metadata" />
</CardGroup>

## 関連項目

* [ゲーミングメタデータの概要](/publishing/game-publishing/concepts/metadata-overview)
* [サポートされている言語](/publishing/game-publishing/concepts/metadata-supported-languages)
* [XBOX Accessibility Guidelines](https://aka.ms/xags)
* [XBOX Gaming and Disability Player Experience Guide](https://aka.ms/gadpeg)
