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# ブランチ

> Partner Center のブランチについて理解します。Packages、Store listings、および Pricing and availability の構成のための、モジュールごとの分離されたワークスペースです。

Partner Center では、ブランチはサポートされる各モジュールごとの別々のワークスペースです。

**Main** ブランチは既定のブランチです。製品を作成するとすべてのモジュールに自動的に表示されます。サポートされている各モジュール (**Packages**、**Store listings**、および **Pricing and availability**) で追加のブランチを作成できます。各ブランチはそのモジュール固有のものです。例:

* **Packages** の Test ブランチは、**Store listings** の **Test** ブランチとは独立しています。
* 1 つのモジュールのブランチで加えた変更は、他のモジュールに自動的に反映されません。

## ブランチとサンドボックスの違い

[サンドボックス](/publishing/game-publishing/concepts/sandboxes) とブランチは、開発と公開中に異なる補完的な目的を果たします。

* サンドボックスは、製品を公開してテストする分離された環境として使用します。ゲームにアクセスできる人と実行される場所を制御します。公開前に XBOX services、Store 体験、およびリリース構成を検証するのに役立ちます。
* ブランチは、Partner Center 内の構成ワークスペースとして使用します。すでに公開されているものに影響を与えることなく、**Packages**、**Pricing and availability**、および **Store listings** など、製品の設定の異なるバージョンを作成および管理できます。

要するに:

* ブランチを使用して構成の変更を管理します。
* サンドボックスを使用して、分離された環境でこれらの変更を公開およびテストします。

## ブランチでできることとできないこと

ブランチは、Partner Center の構成モジュールにのみ適用されます。別々の製品 ID や環境を作成することはありません。

できること:

* **Pricing and availability** や **Store listings** など、構成設定の複数のバージョンを維持できます。
* ライブコンテンツに影響を与えずに、開発サンドボックスで変更をテストできます。
* 認定のために異なる構成を提出できます。

できないこと:

* ランタイムの動作を分離するためにブランチを使用することはできません (この目的にはサンドボックスを使用します)。
* モジュール間でブランチを共有することはできません (各モジュールに独自のブランチがあります)。
* Main 以外のブランチを RETAIL サンドボックスに公開することはできません。

## ブランチを使用して異なる設定をテストする

ブランチを使用して、異なるサンドボックスで使用する異なる設定を構成およびテストします。たとえば、公開された構成を上書きせずに価格変更をテストするには、**Pricing and availability** で **New pricing** という新しいブランチを作成し、**Main** ブランチから現在の設定をインポートしてから、新しいブランチで必要な変更を加えます。公開する準備ができたら、変更を Main ブランチにインポートできます。

### 別のブランチから設定をインポートする

インポートすると、そのモジュールのブランチから Main ブランチに構成がコピーされます。一部のモジュールでは動作が異なります。

* **Packages** および **Pricing and availability** は、別のブランチからの直接のインポートをサポートします。
* **Store listings** は .csv ファイルへのエクスポートをサポートしており、別のブランチにインポートできます。別のブランチから直接インポートすることはできません。

## 認定と公開のブランチの動作

ブランチの利用可能性は、製品の **認定** と **公開** の間で異なります。

* 認定のために製品を提出する際、各モジュールのブランチを指定できます。
* 製品を公開する際、ブランチの利用可能性は公開先によって異なります。
  * **RETAIL** サンドボックスには **Main** ブランチのみを公開できます。
  * 開発サンドボックスにはすべてのブランチを公開できます。

## ブランチの命名と管理

ブランチには、目的を追跡できるように明確でわかりやすい名前を使用します。

例:

* Development
* Internal QA
* Certification staging

不要になったブランチを削除または再利用して、ワークスペースを管理しやすい状態に保ちます。

## ワークフロー例

ブランチとサンドボックスを一緒に使用して、安全に変更をテストできます。

例:

<Steps>
  <Step title="更新されたゲームビルドをアップロードするために、**Packages** で新しいブランチを作成します。">
    更新されたゲームビルドをアップロードするために、**Packages** で新しいブランチを作成します。
  </Step>

  <Step title="説明と画像を更新するために、**Store listings** で新しいブランチを作成します。">
    説明と画像を更新するために、**Store listings** で新しいブランチを作成します。
  </Step>

  <Step title="これらのブランチを開発サンドボックスに公開します。">
    これらのブランチを開発サンドボックスに公開します。
  </Step>

  <Step title="サンドボックスで組み合わせた体験をテストします。">
    サンドボックスで組み合わせた体験をテストします。
  </Step>

  <Step title="検証された変更を各モジュールの **Main** ブランチにインポートします。">
    検証された変更を各モジュールの **Main** ブランチにインポートします。
  </Step>

  <Step title="準備ができたら RETAIL サンドボックスに公開します。">
    準備ができたら RETAIL サンドボックスに公開します。
  </Step>
</Steps>

## 関連項目

* [サンドボックス](/publishing/game-publishing/concepts/sandboxes)


## Related topics

- [パッケージ（クラシックエクスペリエンス）](/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/packages-overview.md)
- [サンドボックス](/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/sandboxes.md)
- [パッケージ](/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management.md)
- [PC 向け MSIXVC2 パッケージングの使い始め](/ja-jp/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC-msixvc2.md)
- [XBOX ゲーム パブリッシング準備チェックリスト](/ja-jp/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-game-publishing-readiness-checklist.md)
