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# PC ハンドヘルド概要

> Handheld Compatibility プログラム、コントローラー UX、電力ガイダンスを活用して、ROG XBOX Ally のような Windows ハンドヘルド向けに GDK タイトルを最適化し認定します。

**ROG XBOX Ally** ファミリーやその他の Windows ベースのポータブル PC を含む Windows ハンドヘルドは、デスクトップと同じ `Gaming.Desktop.x64` GDK バイナリを実行します。ただし、これらは熱的およびバッテリー的に制約のあるフォーム ファクターで、タッチ ファーストのシェルとともに出荷されます。個別のターゲットとして計画してください。

## Handheld Compatibility プログラム

**Handheld Compatibility プログラム** は、タイトルを Windows ハンドヘルドで **Verified** または **Playable** としてフラグする認定トラックです。Verified タイトルは、より小さなディスプレイ、コントローラーのみのナビゲーション、ハンドヘルド電力エンベロープに合わせた正しいデフォルトで出荷されるため、プレイヤーは設定を調整する必要がありません。Playable タイトルは動作しますが、手動の設定変更が必要な場合があります。

タイトルが以下のガイドラインをパスしたら、Partner Center を通じてプログラムに申請してください。

## ガイドラインとテスト ケース

認定は、提出前に自己テストする必要のある一連の固定された動作をカバーします。

* **デフォルト解像度とスケール** — タイトルは、手動オーバーライドなしにデバイス ディスプレイに合う解像度（通常 1080p または 1200p）で起動します。
* **コントローラーのみの UX** — すべてのメニュー、ダイアログ、ストア フロー、リカバー可能なエラーは、ゲームパッドで完全に使用可能です。マウスのみのパスはありません。
* **テキストの可読性** — UI テキストは、デバイスのネイティブ サイズおよび視距離で読めます。重要な UI に 12pt 未満の本文テキストはありません。
* **タッチ フレンドリーなシステム フロー** — IME やストア オーバーレイがタッチスクリーンでレンダリングされ、入力を受け付けます。
* **起動、サスペンド、レジューム** — タイトルはコールド スタート、スタンバイへのサスペンド、状態を失うこともクラッシュすることもなくレジュームします。
* **アンチ チート互換性** — タイトルのアンチ チート ソリューションが Windows ハンドヘルド シェルをサポートし、デバイスで利用できないカーネル機能を必要としません。

## パフォーマンスと電力効率

ハンドヘルドはバッテリーで動作し、小さな筐体を通じて放熱します。電力を第一級のバジェットとして扱ってください。

* **デフォルトでフレームレートを制限する** — バッテリー時は 30 fps または 40 fps、電源接続時は 60 fps。ユーザー向けトグルを公開してください。
* 持続セッション向けにバッテリー時 **15W 未満の TDP** を目指します。GPU 使用率だけでなくプラットフォームの電力モニターでプロファイリングしてください。
* 可能な限り **VRR を使用** し、40 fps の制限でもジャダーなくスムーズに見えるようにしてください。
* サスペンドまたは非フォーカス状態で **バックグラウンド作業をドロップ** — オーディオ ミキシング、非同期 I/O、更新スレッドを一時停止してください。
* パネル解像度でのネイティブ レンダリングよりも **統合アップスケーラー** (シリコンに応じて FSR、XeSS、DLSS) を優先してください。
* ローディング画面中の **シェーダー コンパイル並列度を制限** してください。ハンドヘルドで 8C/16T のフル飽和バーストが起こると、熱スロットリングが発生し、ロード時間が悪化します。

## ゲーム ランチャーとハンドヘルド シェル

XBOX アプリとハンドヘルドのベンダー シェル（Ally デバイスの Armoury Crate SE）は、タイトルを起動し、キー アート、進行状況、Cloud Saves のステータスを表示します。クリーンに統合するには：

* 必要なすべてのサイズで正しい **ストア メタデータとキー アート** を出荷してください。シェルはゲーム内アセットではなく、ストア リスティング アセットを使用します。
* 登録済みプロトコルまたは AUMID を介した **ディープ リンク起動** をサポートし、シェルが特定のモード（続きから、マルチプレイヤー ロビー、DLC）にレジュームできるようにしてください。
* **Quick Resume** スタイルの高速サスペンド / レジュームを実装し、ユーザーがシェルから長いリロード時間なしにタイトルを切り替えられるようにしてください。

## その他の考慮事項

* **ドライバーとランタイムの依存関係** — フレームワーク パッケージ（DirectX、VC++、.NET）を宣言して、ストアが自動的にインストールできるようにしてください。プライベート コピーをバンドルしないでください。
* **ストレージ** — ハンドヘルドはデスクトップより小さな SSD で出荷されます。Intelligent Delivery タグを尊重し、オプションの言語、高解像度テクスチャ、キャンペーン専用チャンクをユーザーが削除できるようにしてください。
* **クラウド ストリーミング フォールバック** — ハンドヘルドは第一級の XBOX Cloud Gaming クライアントです。プレイヤーのローカル インストールが失敗した場合、シェルはストリーミングを提供できます。Cloud Aware コード パスがハンドヘルド フォーム ファクターでテストされていることを確認してください。

## 関連情報

* [Unity GDK ガイド](/build/gdk-and-engines/unity/unity) — Unity HandheldBestPractices サンプル
* [パッケージング](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging) — より小さなインストールのための Intelligent Delivery
* [ゲーム ストリーミング](/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-overview) — ストリーミング クライアント向け Cloud Aware API


## Related topics

- [ゲーム ランチャーとハンドヘルド](/ja-jp/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-launchers.md)
- [ハンドヘルド デバイスに関する追加の考慮事項](/ja-jp/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-considerations.md)
- [XBOX PC Remote Tools の FAQ とトラブルシューティング ガイド](/ja-jp/tools/tools-pc/xbox-pc-remote-tools/faq.md)
- [Unreal Engine で GDK を使用する](/ja-jp/build/gdk-and-engines/unreal/unreal.md)
- [Unity で GDK を使用する](/ja-jp/build/gdk-and-engines/unity/unity.md)
