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# Minecraft ケース スタディ

> Mojang の Minecraft Java の AFK 状態と最小化状態向け FPS リミッターは電力を最大 75% 削減し、コントローラー切断ダイアログのフレームレート キャップも本体に導入。

**スタジオ:** Mojang<br />**出荷:** 2024 年 8 月 (Java スナップショット)<br />**貢献者:** Nick Horvath (エンジニアリング システム マネージャー)、Sue Loh (パフォーマンス テック リード)、Timur Nazarov (Java)、David Ekermann (Bedrock)

<Note>
  **影響の試算:** 平均 160 W のタイトルを 1 日 3 時間、1 年間プレイした場合、1 デバイスあたり約 175 kWh を消費します。10 万台のデバイスにわたって、これは石炭を約 1,350 万ポンド燃焼させた場合の GHG 排出量に相当します ([EPA 計算機](https://www.epa.gov/energy/greenhouse-gas-equivalencies-calculator))。控えめな 10% の効率化でも、スケールでは相当な効果があります。
</Note>

グローバルには、PC ゲーミングは年間約 230 TWh の電力を消費しています。これは EU の 5,900 万世帯に相当します。米国では、ゲーマーは電気代に約 60 億ドルを費やし、年間約 1,200 万トンの CO₂ を排出しています。Mojang は、Minecraft がそのフットプリントに寄与する部分を減らそうと着手しました。

## Java: 「FPS を下げるタイミング」の設定

新しいビデオ設定に 2 つのモードを導入しました。

* **最小化時** — ウィンドウが最小化されているときにフレームレートを 10 FPS に制限。
* **AFK (既定)** — 1 分以上プレイヤー入力がないときにフレームレートを 30 FPS に制限し、その後合計 10 分後にはさらに 10 FPS に制限。最小化時にも 10 FPS に制限。

グローバルな FPS 制限とは異なり、これはプレイヤーが積極的にプレイしていないときにのみ有効になります。

### AFK モードの計測 (NVIDIA GeForce RTX 3080、GPU のみ)

| バージョン              | ゲームプレイ | アイドル \< 1 分 | アイドル 1 \~ 10 分 | アイドル > 10 分 |
| ------------------ | ------ | ----------- | -------------- | ----------- |
| **1.21 (旧)**       | 101 W  | 93 W        | 93 W           | 93 W        |
| **FPS リミッター (新)**  | 100 W  | 82 W        | 32 W           | 25 W        |
| **OS アイドル ベースライン** | 17 W   | 17 W        | 17 W           | 17 W        |

10 分の非アクティブ後、Minecraft は OS 自体が必要とする程度の電力しか消費しません。旧アイドル ベースラインと比較して **約 73% の削減** です。

### 最小化時の計測

| バージョン             | ゲームプレイ | 最小化時  |
| ----------------- | ------ | ----- |
| **1.21 (旧)**      | 101 W  | 134 W |
| **FPS リミッター (新)** | 100 W  | 25 W  |

<Note>
  旧ビルドでは、最小化時のほうがゲームプレイ時よりも **多く** の電力を消費していました (134 W vs. 101 W)。ゲームが画面外でも全フレームレートでレンダリングし続けていたためです。新ビルドはそれを 25 W まで下げます。
</Note>

## 本体: コントローラー切断時のフレームレート キャップ

Minecraft のテレメトリは、**コントローラー切断** ダイアログが驚くほど頻繁に画面に表示されており、ゲームはそれを依然として 60 FPS でレンダリングしていることを示しました。

### プラットフォーム別画面時間

| デバイスと領域                  | 画面時間  | 中央値 FPS |
| ------------------------ | ----- | ------- |
| Windows                  | 7.1%  | 60      |
| XBOX One: コントローラー切断画面    | 14%   | 60      |
| XBOX One: 一時停止画面         | 1%    | 60      |
| XBOX Series: コントローラー切断画面 | 10.6% | 60      |
| XBOX Series: 一時停止画面      | 0.5%  | 60      |

チームは、60 秒以上表示されているコントローラー切断ダイアログのフレームレートを **10 FPS** に落としました。PIX Power Monitor で計測:

| 本体                | アクティブなゲームプレイ | ステージ 1 (60 FPS ダイアログ) | ステージ 2 (10 FPS ダイアログ) |
| ----------------- | ------------ | --------------------- | --------------------- |
| **XBOX Series X** | 24% (102 W)  | 21% (89 W)            | 17% (81 W)            |
| **XBOX Series S** | 31% (62 W)   | 26% (52 W)            | 19% (48 W)            |

実験は検証され、次回の Bedrock リリースでシングル プレイヤー シナリオ向けにこの変更が恒久化されます。マルチプレイヤー シナリオや追加のダイアログ向けの作業も今後計画されています。

## 使用ツール

* **HWInfo** — PC GPU のみの電力計測。
* **PIX Power Monitor** — XBOX 本体の計測。
* **Certification testing** — 制御された再現可能なキャプチャ。

## 他スタジオへの学び

* **無駄な電力を先に計測する。** テレメトリは、コントローラー切断ダイアログが XBOX プレイ時間の 10 \~ 14% 画面に表示されていたことを示しました。
* **プレイヤーが見ていないものをレンダリングするのは純粋な無駄。** 最小化されたウィンドウ、切断されたコントローラー、長時間のアイドル セッションはすべて候補です。
* **アイドル低下を段階化する。** 1 分後に 30 FPS、10 分後に 10 FPS とすると、素早く戻ってくるプレイヤーの応答性を保てます。

## 関連ケース スタディ

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* [Call of Duty](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [The Elder Scrolls Online](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Energy Efficiency Essentials](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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