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# Halo Infinite ケース スタディ

> 343 Industries は一時停止メニューの解像度を 1080p に落とし、目に見える影響なく 15% の電力節約を実現し、さらに 2.5D メニューで追加約 30% の節約を模索しました。

**スタジオ:** 343 Industries<br />**貢献者:** Alex Le Boulicaut (プロデューサー)、Spencer Kopach (シニア テック アーティスト)、Andrew Nolan (グラフィックス エンジニア)、Trista Patterson (XBOX 持続可能性ディレクター)

343 Industries は、ゲーム開発におけるエネルギー消費と炭素排出量の A/B 実験の **XBOX 初のパイロット** でした。PIX Power Monitor を使用してチームはベースラインを確立し (XBOX Series X、4K/60 FPS: GPU 約 92%、電力負荷 67.5%)、そこから反復しました。

## Armor Hall メニュー

チームは Armor Hall を 4 段階でプロファイリングしました。

### ステージ 1: 4K @ 60 FPS (ベースライン)

* 平均 GPU: 96.2%
* 平均電力負荷: 67.5%

### ステージ 2: 4K @ 30 FPS

* 平均 GPU: 49.2%
* 平均電力負荷: 42.2%
* **電力節約: 37.5%**

フレームレートの低下は VRR 非対応ディスプレイでは目立ちすぎると判断され、また追加の開発時間が必要でした。チームは解像度に移りました。

### ステージ 3: 1080p @ 60 FPS

* 平均 GPU: 34.7%
* 平均電力負荷: 43.5%
* **電力節約: 33.6%**

UI は可読性とアクセシビリティを守るためにネイティブ解像度のままとしました。

### ステージ 4: 1080p @ 30 FPS

* 平均 GPU: 27%
* 平均電力負荷: 30%
* **電力節約: 55.6%**

ベースラインの電力負荷 67.5% → 30%。半分以上に削減されました。

<Note>
  343 は Armor Hall について **解像度削減のみ** を出荷しました。プレイヤー体験へのリスクが最も低く、意味のある節約を得られました。
</Note>

## ゲームプレイの一時停止メニュー

調査中、チームは一時停止メニューがぼかされた設定オーバーレイの背後で依然として完全な 4K イメージ (プレイヤーには見えないアセット) をレンダリングし続けていることに気付きました。一時停止メニューを 1080p に下げると、以下の結果になりました。

| シーン                   | 電力消費        | 総 AC 電力 |
| --------------------- | ----------- | ------- |
| 一時停止メニュー 4K/60 (前)    | GPU+CPU 64% | 185 W   |
| 一時停止メニュー 1080p/60 (後) | GPU+CPU 55% | 165 W   |

プレイヤーには見えない変更で **15% の電力節約**。

## 2.5D メニュー

より広範なメニュー刷新の一環として、343 は 2.5D アプローチをテストしました。カメラ透視補正のある 2D バックプレートと、前景の 3D キャラクター。

### メリット

**利点**

* コンポーネントが最小で、アップグレードしやすい。
* UGC キャラクターの完全なサポート。
* 2D バックプレートは Unity、Unreal、Maya、または任意の DCC で制作可能。
* バックプレートは社内で作成することも外注することも可能。
* 読み込み時間が改善。
* プレイヤーの電力消費が低い。

**制限事項**

* 3D アバターは 2D バックプレートに合わせてライティングする必要がある。
* 背景は動きをサポートできない。
* UGC アバターに DOF はなし (代わりに DOF をバックプレートに焼き込む)。

### 電力節約 (ロックされた 3D ベースライン 64.8% との比較)

| 内部解像度       | フレーム レート | 2.5D 電力負荷 | 備考                               |
| ----------- | -------- | --------- | -------------------------------- |
| 2400 × 1800 | 60 FPS   | 47.5%     | アップスケール前の内部解像度低下 + 低い FPS で最大の節約 |
| 1920 × 1080 | 30 FPS   | 26.3%     | 高解像度ロック時でも 2.5D は大幅な節約を提供        |
| 1920 × 1080 | 60 FPS   | 35.8%     | アップスケール前の内部解像度低下でさらなる節約          |

解像度の上限をロックして 2.5D に切り替えると **約 30% の節約** を実現。さらに内部解像度を下げると、より多くの節約が得られました。

### 開発コスト

* エバーグリーン サポートに必要な人員: **8 人** (以前の 3D セットアップと比較して 11 \~ 17 人少ない)。
* 完了までの総時間: **3 \~ 4 週間**。
* 節約された時間コスト推定: **2 \~ 3 か月**。

## 他スタジオへの学び

* **解像度から始める。** 静止または最小限のアニメーション シーンで、プレイヤーへの可視性リスクが最も低い。
* **隠れたレンダリング無駄を探す。** 343 はぼかされた一時停止オーバーレイの背後で 4K をレンダリングしていました。
* **2.5D メニューはチームとハードウェアの両方のコストを削減できる。** 保守要員が少なく、GPU 負荷も低い。
* **UI アクセシビリティを保護する。** UI はネイティブ解像度で独立したバッファーに保持します。

## 関連ケース スタディ

* [Call of Duty](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [Fortnite & Unreal Engine](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [The Elder Scrolls Online](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Energy Efficiency Essentials](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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- [Call of Duty: Modern Warfare II & Warzone ケース スタディ](/ja-jp/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod.md)
- [サステナビリティ ケース スタディ概要](/ja-jp/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-overview.md)
