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# The Elder Scrolls Online ケース スタディ

> ZeniMax Online がメニュー フレームレートを 30 FPS に制限しアイドル検出を適用することで、Gold Road ローンチ後にプラットフォーム全体で 5% の効率向上を達成した方法。

**スタジオ:** ZeniMax Online Studios (ZOS)<br />**出荷:** ESO: Gold Road、2024 年 6 月<br />**貢献者:** Adam Koby (プロジェクト テクニカル ディレクター)、David Guy (安定性 / グラフィックス エンジニア)

Microsoft への合流直後、ZOS は XBOX Sustainability Toolkit の紹介を受けました。いくつかの仮説をテストし (プレイヤー体験を損なうもの、効果が小さすぎるものを破棄)、ゲームプレイの忠実度を犠牲にせず改善できる領域として、**コンテキスト メニュー** と **プレイヤーの非アクティブ** の 2 つに落ち着きました。

> 「ゲームプレイの忠実度に顕著に影響を与えずに改善できると感じた 2 つの領域、コンテキスト メニューとプレイヤーの非アクティブ状態に落ち着きました。」

## コンテキスト メニュー

Certification パワー レポートによると、XBOX Series X の Performance Mode でプレイヤーがメニューに入った瞬間、電力消費は約 113 W から約 144 W にジャンプしました。PIX Power Monitor がその差を GPU まで追跡したところ、メニューの背後で世界が依然として完全にレンダリング・更新され続けていました。

3 つの戦略が試作されました。

### 1. メニュー中の描画解像度をグローバルに下げる ❌

スタジオの既存の動的解像度システムを使用して、メニューを全解像度に保ったまま 3D レンダリングを下げました。

ESO は MMO です。メニューの背後で世界が動き続けなければなりません。解像度を下げるとイベントへの対応が難しくなり、また 3D レンダリングは装備を確認するために使用されます。プレイヤー体験の観点で **却下**。

### 2. UI の背後で解像度を動的に下げる VRS Tier 2 ❌

[Variable-Rate Shading Tier 2](https://learn.microsoft.com/windows/win32/direct3d12/vrs) を使用し、UI パネルで遮られた領域のみ描画解像度を下げました。プレイヤー体験への悪影響はありませんでしたが、事前計算した VRS マップでの改善は 1% 未満で、ランタイムでマップを生成するとその改善が相殺されてしまいます。

> 「独自の VRS 統合の影響もあり、VRS でわずかな改善が見られました。すべての描画パスで使用されているわけではありません。他のタイトルではより良い結果になる可能性がありますが、最終的には自ゲームには適用できないと判断しました。」

### 3. メニュー中はフレームレートを 30 FPS に制限 ✅

ゲームは Performance Mode で 60 FPS を目指しているため、メニューを 30 FPS に制限することで、描画フレーム数を半減させ、直接メニュー中の電力消費を半減させました。

| シナリオ        | 平均電力負荷   | 平均ワット数    |
| ----------- | -------- | --------- |
| メニュー 60 FPS | 63%      | 133 W     |
| メニュー 30 FPS | 37%      | 78 W      |
| **効果**      | **−41%** | **−55 W** |

キャラクター インタラクションやアニメーション システム (アンティキティなど) をレンダリングするメニューには適用していません。これらの視覚要素はプレイヤー体験に影響するためです。

> 「描画フレームを 50% 削減することで、メニュー中の電力消費が直接約 50% 削減されました。これにより、XBOX Series X の全体的な計測消費電力は約 133 W から約 78 W まで下がりました。」

## プレイヤーの非アクティブ

ESO のサーバーはすでに、20 分間非アクティブなプレイヤーをメイン メニューに戻します。最後の入力からその遷移までの間に、多くの電力が無駄に消費されていました。

入力なし **5 分後**、ESO はプレイヤーを「アイドル」とみなし、解像度を半分に落とし、フレームレートを 30 FPS に制限するようになりました。

| シナリオ          | 平均電力負荷   | 平均ワット数    |
| ------------- | -------- | --------- |
| 元の動作 (アイドル時)  | 65%      | 131 W     |
| 新しい動作 (アイドル時) | 24%      | 51 W      |
| **効果**        | **−63%** | **−80 W** |

PC、XBOX Series X|S、PS5 で適用されます。

### 画面の減光 (PC)

主要な本体には OS レベルの画面減光がありますが、PC にはありません。PC ビルドでは、ESO は解像度を下げるときに画面を減光します。Sustainability Toolkit では直接測定できませんが、LED/OLED 画面は輝度が低いほど消費電力が少ないと文書化されており、チームはこの変更を価値あるものと判断しました。

## ローンチ後の影響

ESO の XBOX でのエネルギー フットプリントは、2021 年以降、数千万 kWh 単位に達しています。Gold Road 出荷後の **最初の 1 週間** で、テレメトリはエネルギー効率が **5% 改善** したことを示しました。

今後 3 年間の XBOX のみの節約は、次のいずれかに相当すると推定されます。

* 石炭を燃やしたときのほぼ 100 万ポンド、**または**
* 平均的なガソリン車で運転された 200 万マイル以上。

ESO はマルチプラットフォームですので、実際のグローバルな影響はさらに大きくなります。Series S での改善はより控えめでした。多くの変更は Series X のグラフィカル出力を対象としているためです。

<Note>
  これらの改善は **オプションではありません**。すべてのプレイヤーに対して有効です。改善が知覚できないため、ZOS はこれをゲームの純粋な改善として扱っています。
</Note>

## 他スタジオへの学び

* **仮説を素早く棄却する。** ZOS の 3 つのアプローチのうち 2 つは出荷されませんでした。フレームレート制限は出荷されました。
* **メニューの背後がゲームプレイ関連情報を持つ場合**、解像度を下げるよりフレームレート制限のほうが優れています。
* **アイドル検出は複合効果がある。** 5 分の非アクティブしきい値に加えて、半解像度と半フレームレートで 63% の削減が得られました。
* **変更が知覚できないなら、既定値でオンにして出荷する。**

## 関連ケース スタディ

* [Halo Infinite](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo)
* [Fortnite & Unreal Engine](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [Call of Duty](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [Energy Efficiency Essentials](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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