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# Call of Duty: Modern Warfare II & Warzone ケース スタディ

> Infinity Ward の 本体 + PC 向け Eco Mode — 3 段階の設定、メニューで最大約 50% の電力削減、本体では既定設定に 90% の採用率。

**スタジオ:** Infinity Ward<br />**出荷:** シーズン 5 アップデート、2023 年<br />**貢献者:** Rulon Raymond、Rohit Ravishankar、Mehek Jethani

Call of Duty: Warzone は、設計上要求の厳しいゲームです。150 人以上のロビー、最先端のグラフィックス、最高性能のハードウェアを消費する電力負荷。Infinity Ward は、XBOX Sustainability Toolkit を活用して、応答性・忠実度とエネルギー効率のバランスを取るオプションの **Eco Mode** を導入しました。

## Eco Mode の概要

この設定は 3 つのオプションを提供し、**Minimal** が既定値です。

| オプション            | 動作                                            | 平均削減  |
| ---------------- | --------------------------------------------- | ----- |
| **Off**          | 従来の動作、電力削減なし                                  | —     |
| **Minimal (既定)** | ゲーム内メニューで 3D シーンを解像度 66% に、フレームレートを 60 Hz に制限 | 約 20% |
| **Full**         | メニュー内で 3D シーンを解像度 50% に、フレームレートを 30 Hz に制限    | 約 50% |

Eco Mode は、Modern Warfare II のフロントエンド マルチプレイヤー ロビー内、および Warzone のすべてのロビー (DMZ を含む) にのみ適用されます。

### ゲーム内での変更

ゲームプレイ中に一時停止メニューを開いている間は、同じ設定が適用されます。

* **Minimal** — ロビーの動作と一致するシーン解像度 66%。
* **Full** — アクティブなゲームプレイでマルチプレイヤーの一時停止メニューが開くと、シーン レンダリングが停止します。ヒット ダメージやオーディオなどのシステムは継続します。

## 測定された影響 (Team Deathmatch プライベート ロビー、アイドル)

| 設定          | 平均 GPU ビジー | 平均電力負荷 | 概算ワット数 |
| ----------- | ---------- | ------ | ------ |
| **Off**     | 82%        | 74%    | 205 W  |
| **Minimal** | 64%        | 62%    | 185 W  |
| **Full**    | 29%        | 37%    | 135 W  |

グラフィカルな忠実度は設定間で視覚的に一貫していました。アートおよびデザインは、コミット前に各段階をレビューしました。

## プレイヤーの採用状況 (出荷後およそ 2 か月)

| 設定               | 本体    | PC    |
| ---------------- | ----- | ----- |
| **Minimal (既定)** | 90.3% | 77.3% |
| **Full**         | 2.1%  | 1.9%  |
| **Off**          | 7.6%  | 20.8% |

本体では、**プレイヤーの 90% が既定値のまま** 使用しています。オプトアウトした約 10% のうち、およそ 4 分の 1 がさらなる削減のために Full を選択しました。PC プレイヤーはオプトアウトの割合が高かったものの、大多数は既定の電力削減モードのままでした。

## プラットフォーム全体の結果

Call of Duty: Modern Warfare II のグローバル平均電力消費量は、Eco Mode の出荷直後に **約 3%** 減少しました。ゲーム内パフォーマンスへの悪影響はありませんでした。

## 使用ツール

* **PIX Power Monitor** — リアルタイム計測。
* **`PIXGetPowerMetrics`** — コード内で電力値をサンプリングし、上記のグラフを作成。

再現するには、[Sustainability PIX ガイド](/build/game-principles/sustainability/sustainability-pix-guide) を参照してください。

## 他スタジオへの学び

* **電力削減を既定値として出荷する。** 採用は既定値に従います。本体では 90% が Minimal のまま。
* **複数の段階でプレイヤーが選べるようにする。** パワー ユーザーには Full オプションを、慎重なプレイヤーには Off オプションを。
* **メニューとロビーは最も簡単な勝ち筋。** プレイヤーはそこで一定の時間を過ごし、解像度・フレームレート低下に気付きません。

## 関連ケース スタディ

* [Halo Infinite](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo)
* [The Elder Scrolls Online](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Fortnite & Unreal Engine](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [Energy Efficiency Essentials](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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- [Gears of War: Reloaded ケース スタディ](/ja-jp/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-gears-of-war-reloaded.md)
- [The Elder Scrolls Online ケース スタディ](/ja-jp/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online.md)
