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# XAG 112: UI ナビゲーション

> 支援技術を使用するプレイヤーが設定やゲームプレイに障害なく到達できるよう、ゲーム全体にわたって明確で一貫性のある、複数入力対応の UI ナビゲーションを提供します。

## 目標

ゲーム全体を通じて、明確で一貫性のある UI ナビゲーション体験をプレイヤーに提供します。これは、ニューロダイバースなプレイヤー、学習障害のあるプレイヤー、ゲーム初心者、あるいは支援技術で体験をナビゲートするプレイヤーに役立ちます。

## 概要

UI は一貫性があり直感的でなければなりません。レイアウトや操作方法に一貫性がないと、スクリーン リーダー、音声コマンド、視線入力、デジタルのみの入力を使用するプレイヤーが混乱しやすくなります。すべての UI にわたって、レイアウトと操作機構が同様の順序と構造を使用するようにし、プレイヤーが必要なものを見つけてオプションを構成できるようにします。

フォーカスの移動は常に予測可能でなければなりません。非従来型入力ユーザー (キーボードのみ、口で操作するジョイスティックなど) は、フォーカスが明確で一貫した方法で動かないとゲームプレイからブロックされる可能性があります。

## スコーピング質問

* ゲームに複数の UI 画面またはページが含まれますか?
* UI 要素は各画面で一貫した位置にありますか (例: ページ タイトルが常に上部にあり、ナレーションの最初に読み上げられる)?
* 複数の場所に出現する要素について、操作方法は UI 全体で一貫していますか (例: 「A を押して選択」)?

## 実装ガイドライン

### アクセシビリティ設定へのアクセシブルな経路

初回起動時から、アクセシビリティ機能 / 設定メニューへのすべての経路が完全にアクセシブルであることを確認します。オプション:

* 起動時の最初の画面で、プレイヤーにアクセシビリティ設定の構成を促す (例: Minecraft Dungeons)。
* ゲームの初回起動時に、既定ですべての XAG を満たす (適切なテキスト / コントラスト、ナレーションと字幕を既定で有効化、視覚的注意散漫を既定で無効化)。
* 既定ですべての XAG を満たしつつ、プラットフォーム設定 (「ゲームに読み上げを許可」など) を使用して、プレイヤーの現在のプラットフォーム設定に基づき特定の項目を無効化する。

### 一貫した論理的な順序

* UI ナビゲーションの順序は、ゲーム全体で論理的かつ一貫しています。
* 複数ページで繰り返されるコンポーネントは、毎回同じ相対順序で表示されます。
* 操作プロンプト (選択、戻る、ページ用 LT/RT、タブ用 LB/RB) は一貫しています。

### 複数入力のサポート

* UI は、キーボードだけ、およびコントローラーの **デジタル** 入力だけで完全にナビゲート可能です。
* プラットフォームがサポートする限り、ゲームのすべての側面 (メニューとゲームプレイ) は複数の入力 (マウス、視線入力、音声、キーボード、コントローラー) でナビゲート可能です。

### フォーカス順序

* フォーカス可能なコンポーネントは、意味と目的を保つ論理的な順序でフォーカスを受け取ります。
* フォーカス順序は UI の意味 / 操作に一致します。意味と独立している場合は、視覚デザインの流れに合わせます。
* 例: Forza Horizon 4 のタイル ベースのメイン メニューは線形の経路には従いませんが、「設定」から下を押すと「ドローン モード」に着地します。視覚的な流れと一致しています。

### メニューのループ

* 線形の UI / メニューで最後の項目にナビゲートした後、フォーカスは最初の項目に戻ります (逆も同様)。

<Note>
  これは **線形** メニュー構造 (フォーカスが上下のみ、または左右のみに移動する) に適用されます。多方向のグリッド メニュー (4×4 タイル配置など) はループ **すべきではありません**。すべてのメニューでメニュー ループを有効化 / 無効化するオプションの提供を推奨します。
</Note>

### 複雑なセット内でのコンテンツ検索

* 複数画面にまたがる複雑なセット (bestiary、クエスト ログ、大きなインベントリなど) では、コンテンツを見つける方法を複数提供します。例: Minecraft のクラフト メニューは、フィルタリング タブと画面上キーボードによる検索タブを使用しています。

### リフローとスケーリング

* 視覚レイアウトが変わった場合 (UI スケーリングまたは解像度変更)、ナビゲーション順序は視覚レイアウトに合わせて更新されます。
* テキスト / UI スケーリングは、すべてのコンテンツを表示するために 2 方向のスクロールを必要としないようにします (The Outer Worlds のテキスト スケーリングを参照)。
* ゲーム マップ UI がスケーリングまたはズームされる場合、スクロールを必要としない代替ナビゲーション手段を提供します。例: Halo Infinite の Tacmap ミッション一覧では、ミッションを選択するとマップがそれに自動的にセンタリングされます。

### 一貫した戻る方法

* すべてのサブメニューで、メイン メニューまたは初期の対話画面に戻る永続的なリンクを提供します (例: Sea of Thieves の一貫した「B で戻る」)。

### フォーカスを外へ移動

* ある入力で UI 要素にフォーカスを移動できる場合、同じ入力でフォーカスを外へ移動できます。
* フォーカスを外すために一貫性のない手法が必要な場合 (例: リマップ モードではクリックではなく Esc を押す必要がある)、UI はその方法を明確に案内する必要があります。

## プレイヤーへの潜在的な影響

| プレイヤー               | 影響あり |
| :------------------ | :--: |
| 視覚のないプレイヤー          |   ✓  |
| 弱視のプレイヤー            |   ✓  |
| 認知障害または学習障害のあるプレイヤー |   ✓  |
| リーチや筋力が限定的なプレイヤー    |   ✓  |
| 手指の器用さが限定的なプレイヤー    |   ✓  |
| 義肢装具を使うプレイヤー        |   ✓  |
| カジュアル プレイヤー、若いプレイヤー |   ✓  |

## リソース

* [Game Accessibility Guidelines: Allow the game to be started without navigating multiple menu levels](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-the-game-to-be-started-without-the-need-to-navigate-through-multiple-levels-of-menus)
* [Inclusive And Accessible User Interface Design](https://trydesignlab.com/blog/40-tips-inclusion-accessibility-user-interface-design/#5)
* [WCAG 2.1 SC 3.2.3: Consistent Navigation](https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/consistent-navigation.html)


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