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# XAG 108: ゲームの難易度オプション

> 複数の難易度プリセット、細粒度のアシスト コントロール、超低難易度モード、見下すような表現ではないラベルを提供し、あらゆるプレイヤーがゲームをクリアできるようにします。

## 目標

複数の難易度オプションを提供することで、スキル レベルに関係なく、すべてのプレイヤーがゲームを楽しみ、クリアできるようにします。

## 概要

難易度は主観的です。あるプレイヤーにとって簡単なことが、別のプレイヤーには不可能です。「難しい」とはしばしば「自分に合わない一連のゲーム メカニクス」を意味するだけです。若いプレイヤー、新規ゲーマー、ストーリー重視のプレイヤーもより低い難易度を望みます。また、難易度は 1 つのダイヤルであることは稀で、プレイヤーによってはパズルを難しくし、戦闘を簡単にしたい場合もあります。

複数のプリセット + 細粒度のメカニクスごとのコントロールにより、プレイヤーはゲームのあらゆる部分を楽しめます。

## スコーピング質問

ゲームが必要とする **中核メカニクス** (エイム、メーター管理、近接戦闘、記憶、パズル、タイマー、空間記憶など) を特定し、それぞれについて **調整オプション** — 難易度を変えるために上下できる変数 (敵の数、ターゲット サイズ、メーター消費速度、リソースの利用可能性、通知頻度、オート ターゲット アシストなど) を列挙します。

<Tip>
  ゲーム固有の調整選択については、スタジオのユーザー リサーチャーおよび Gaming & Disability Community に相談してください。
</Tip>

## 実装ガイドライン

### 複数のプリセット

* 非常に簡単 (ストーリー重視) から非常に難しい までの広い値範囲をカバーする、**複数の難易度プリセット (理想的には 4 つ以上)** を含めます。

<Note>
  「クリエイティブ」のような別モードが、根本的なゲームプレイ体験を変える (無制限のリソース、脅威なし、実績なし) 場合、それは難易度プリセットではありません。主要なゲーム モード **の中で** 4 つ以上のプリセットを引き続き提供してください。
</Note>

### 難易度をいつでも変更可能

* プレイヤーはいつでも、ゲームを開始する前でも後でも、進捗を失うことなく難易度を変更できます。

### 定期的なセーブ

* **手動** と **オート セーブ** の両方を提供し、プレイヤーが大きな進捗ロスなくリトライできるようにします。

### 細粒度のメカニクスごとの難易度

* **個別のメカニクス** の難易度をプレイヤーが調整できるようにします。明示的なスライダー (パズル難易度、戦闘難易度) **または** 個別のアシスト (ブレーキ アシスト、オート エイム、ステアリング アシスト、トラクション コントロール) のいずれかで実現します。

### 超低難易度モード

* 幅広いプレイヤーが物語を体験できるよう、超低難易度モードを提供します。
* 特に重度の障害のあるプレイヤーもゲームをクリアできるよう、**簡略化されたコントロール スキーム モード** の提供も検討します。

### 見下さない表現

* 難易度プリセットは、説明的かつ敬意のある表現で記述します。`Wimp Mode` のような表現は **避けます**。各レベルで何を期待できるかの説明を含めてください。

### 一時停止

* シングル プレイヤー、ローカル マルチプレイヤー、ローカル スプリット スクリーンのゲームは、セーブ / ロード画面を除き、**いつでも一時停止可能** です。
* アクティブなゲームプレイ **および** シネマティック (イントロ、ビデオ カットシーン、スクリプト カットシーン) の両方が一時停止可能です。

## プレイヤーへの潜在的な影響

| プレイヤー                        | 影響あり |
| ---------------------------- | :--: |
| 視覚のないプレイヤー                   |   ✔  |
| 弱視のプレイヤー                     |   ✔  |
| 色覚がほとんど、またはないプレイヤー           |   ✔  |
| 聴覚のないプレイヤー                   |   ✔  |
| 聴覚が限定的なプレイヤー                 |   ✔  |
| 発話のないプレイヤー                   |   ✔  |
| 認知障害または学習障害のあるプレイヤー          |   ✔  |
| リーチや筋力が限定的なプレイヤー             |   ✔  |
| 手指の器用さが限定的なプレイヤー             |   ✔  |
| 義肢装具を使うプレイヤー                 |   ✔  |
| 時間依存のコントロールを使用する能力が限定的なプレイヤー |   ✔  |
| 若年またはカジュアルなプレイヤー             |   ✔  |

## リソース

* [Offer a wide choice of difficulty levels](http://gameaccessibilityguidelines.com/offer-a-wide-choice-of-difficulty-levels)
* [Allow difficulty level to be altered during gameplay](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-difficulty-level-to-be-altered-during-gameplay-either-through-settings-or-adaptive-difficulty)
* [Offer a means to bypass gameplay elements that aren't part of the core mechanic](http://gameaccessibilityguidelines.com/offer-a-means-to-bypass-gameplay-elements-that-arent-part-of-the-core-mechanic-via-settings-or-in-game-skip-option)
* [Include assist modes such as auto-aim and assisted steering](http://gameaccessibilityguidelines.com/include-assist-modes-such-as-auto-aim-and-assisted-steering)
* [Provide a manual save feature](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-manual-save-feature)
* [Provide an autosave feature](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-an-autosave-feature)
* [Expose as many variables as possible](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-gameplay-to-be-fine-tuned-by-exposing-as-many-variables-as-possible)
* [Accessibility isn't easy: what "easy mode" debates miss (IGN)](https://www.ign.com/articles/video-game-difficulty-accessibility-easy-mode-debate?utm_source=twitter)
* [Difficulty vs accessibility — Ian Hamilton, GAConf 2022](https://youtu.be/6M_OrmXURzE?t=20651)
