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# XAG 107: 入力

> リマッピング、ホールドやコンボの代替、シングル スティック モード、モバイル タッチ ガイダンスなどを通じて、プレイヤーが選んだ入力でゲームを操作できるようにします。

## 目標

プレイヤーが自分の選んだ入力メカニズムを通じてゲーミング インターフェイスを操作できるようにします。

## 概要

ゲームは、特定の身体能力 (素早いボタン連打、トリガーを数秒間押し続ける、正確なマウス エイム、両スティック制御など) を想定していることがよくあります。そのいずれもが、その身体的な要求を満たせないプレイヤーを排除する可能性があります。

ゲームに主要な入力を提供することは問題ありません。しかし、それを **必須** にすることは問題です。必ず、同等の機能を持つ代替入力を提供してください。

## スコーピング質問

ゲームがアナログ入力 (マウス、スティック、トリガー) を要求する場所では、シングル プレスのデジタル同等物も提供してください。

* メニュー ナビゲーション — どの入力が必要ですか (マウス、キーボード、D-Pad、スティック)?
* キャラクター移動 — アナログを必要としますか?
* アナログ トリガー — 必要ですか (レースの加速など)?
* プレイヤーが素早くボタンを押したり、2 \~ 3 秒以上ホールドしなければならない場面はありますか?

## リマッピングだけでは不十分

リマッピングだけではすべての入力の障壁を取り除けません。以下を検討してください:

* **速度。** 素早い攻撃ウィンドウは、頭、腕、脚にスイッチ マウントを使用するプレイヤーにとって難しいものです。ゲーム速度の低下を許可してください。
* **複雑さ。** マルチボタン コンボや素早いシーケンスは、記憶と協調を必要とします。コントロールだけでなく **アクション** をリマッピング可能にしましょう (例: `A + B` のリマップではなく、`アイテム拾得` を `X` にリマップ)。
* **持続時間。** 長時間のホールドは疲労を引き起こします。トグル / 自動ホールド (`オート ジャンプ`、`オート ファイア`、`オート スプリント`) を提供します。

## 実装ガイドライン

### ナビゲーション

* すべての UI (メニューおよびゲーム内) は、デジタル操作とアナログ操作の両方をサポートします。
* すべての UI は、**同時ではない単一のキー押下** で操作可能です。
* UI は、開始、設定、ゲームプレイ、終了を含め、**キーボードのみ** で操作できます。

### リマッピング

* ゲームは、プラットフォーム レベルのリマッピングに関係なく、**ゲーム内での** すべてのコントロールのリマッピングを提供します。
* アナログおよびデジタル コントロール、スティックごとの X 軸および Y 軸の **個別** 反転、PC の `Esc` を含みます。
* 理想的には、既存のバインディング間で入れ替えるだけでなく、任意の入力にアクションを割り当てられるようにします。
* リマップされたバインディングは、ヒント、ヒント、チュートリアル、コントローラー ダイアグラムを更新します。
* 主要入力がアナログの場合でも、インターフェイス コンポーネントはデジタル入力で完全に操作可能です。

### タイミングとコンボ

* 素早いマルチ プレス機構 (QTE) は **避けます**。
* 長時間のキー / ボタン ホールドを要求することは **避けます**。
* 同時ボタン押下を要求することは **避けます**。
* 上記が避けられない場合は、負荷の少ない代替を提供するか、プレイヤーがそのコンテンツをバイパスまたはスキップできるようにします。

### ジェスチャーとポインター入力

* **必須のマルチ ポイント ジェスチャーはありません。** ピンチや 2 本指ジェスチャーには、タップ / クリック / ロング プレスの代替があります。
* **必須のパス ベース ジェスチャー** (スワイプ、ドラッグ形状) はありません。代替が存在します。
* 単一ポインター入力の場合:
  * アクティベーションはダウン イベントではなく **アップ イベント** で発生します。
  * 完了前にキャンセルする方法を提供します。
  * キャンセルが不可能な場合は、取り消しを提供します。
  * 例外: 必須のダウン イベント アクション (ピアノの鍵盤、武器の発射) はダウンで発火することがあります。

### 非従来型入力

* **音声またはモーション** を使用するゲームプレイに不可欠な入力には、デジタル入力の代替があります。

### アナログ スティックと D-Pad

* 機構を完了するために 2 本のスティック (またはスティック + D-Pad) を要求しないでください。
* スティック クリックを入力として使用する場合は、リマッピング可能でなければなりません。
* 武器 / アイテム選択に D-Pad を使用する場合は、リマッピング可能または メニュー経由でアクセス可能でなければなりません。

### 感度

* 各アナログ入力 (スティック、ジョイスティック、トリガー、ホイール、マウス) に対して、既定値の少なくとも ± 50% の範囲で、**ゲーム内** の感度調整を個別に提供します。

## モバイル入力ガイドライン

**タッチ ターゲット** とは、タッチによってコントロールが起動される画面上の定義された領域です。

### 代替入力タイプ

以下を提供します:

* 標準コントローラー
* アダプティブ コントローラー
* 物理キーボード
* マウス
* プラットフォーム支援技術 (スイッチ アクセス、音声入力、カメラ ベースの頭部動作)

### モバイル ネイティブのアクセシビリティ

* **スイッチ コントロール** のサポート。頭、腕、脚に装着するスイッチを使用するプレイヤーがスキャン・選択できるようにします。
* **音声コントロール** のサポート。プレイヤーが音声で画面上の入力を起動できるようにします。

### 向き

* ポートレートとランドスケープの両方をサポートします。デバイスをマウントしているプレイヤーは、どちらか一方の向きに固定される可能性があります。

### カスタマイズ

* すべてのタッチ ターゲットのサイズ、間隔、位置を調整できるようにします。
* 事前設定されたレイアウト オプション (Combat Pro、Builder Pro など) を複数用意します。

### 既定のタッチ ターゲット サイズ

| デバイス      | 最小サイズ                                                                         |
| --------- | ----------------------------------------------------------------------------- |
| **携帯電話**  | 15 mm × 15 mm (または直径 15 mm)。100 DPI で 59 px、200 DPI で 118 px、400 DPI で 236 px |
| **タブレット** | 24 mm × 24 mm (または直径 24 mm)。100 DPI で 94 px、200 DPI で 189 px、400 DPI で 378 px |

DPI の増加に応じて線形にスケーリングします。誤操作を防ぐためにターゲット間を十分に離して配置し、理想的には各ターゲットの周囲に非アクティブな画面領域のバッファーを設けます。

### キャンセルと修正

* ボタン押下をキャンセルするために **短押しとドラッグ** を許可します。
* 元に戻せるアクションのために **元に戻す** ボタンを提供します。
* 保持中のオブジェクトを、プレイ可能領域の外にドラッグして放せるようにします。

### 感度と簡略化

* スワイプ感度、カメラ ズームなどの調整を許可します。
* タッチ コントロールの数を減らす簡略化されたコントロール スキーム / オプション (`オート ピック アップ`、`オート ファイア`、ワン タップ ファイア モードなど) を提供します。

### 避ける / 代替を提供する項目

* 長時間のタッチ ホールド
* ドラッグ / スワイプ
* 素早いタップ
* マルチ ポイント ジェスチャー
* 複数指の同時押下
* 音声入力
* ジャイロ傾斜 / シェイク

### タイミング

* コントロールのアクティベーションは、ダウンではなく **タッチ エンド** (指を離す) または **マウス アップ** で発生します。

### テキスト入力

* テキスト入力フィールドとテキスト チャットで **音声認識 / ディクテーション** をサポートします。

### カスタマイズのアクセシビリティ

* カスタマイズ UI 自体が完全にアクセシブルです。サイズ変更、移動、再割り当て、およびレイアウト選択が可能です。

## プレイヤーへの潜在的な影響

| プレイヤー                        | 影響あり |
| ---------------------------- | :--: |
| 視覚のないプレイヤー                   |   ✔  |
| 弱視のプレイヤー                     |   ✔  |
| 色覚がほとんど、またはないプレイヤー           |   ✔  |
| 発話のないプレイヤー                   |   ✔  |
| 認知障害または学習障害のあるプレイヤー          |   ✔  |
| リーチや筋力が限定的なプレイヤー             |   ✔  |
| 手指の器用さが限定的なプレイヤー             |   ✔  |
| 義肢装具を使うプレイヤー                 |   ✔  |
| 時間依存のコントロールを使用する能力が限定的なプレイヤー |   ✔  |
| 慢性疼痛、疲労、または支援技術の入力を使用するプレイヤー |   ✔  |

## リソース

* [Ensure key actions can be carried out by digital controls](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-all-key-actions-can-be-carried-out-by-digital-controls-pad-keys-presses-with-more-complex-input-eg-analogue-speech-gesture-not-required-and-included-only-as-supplementary-al)
* [Include an option to adjust sensitivity of controls](http://gameaccessibilityguidelines.com/include-an-option-to-adjust-the-sensitivity-of-controls)
* [Avoid requiring multiple simultaneous actions](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-multiple-simultaneous-actions-eg-clickdrag-or-swipe-are-not-required-and-included-only-as-a-supplementary-alternative-input-method)
* [Avoid repeated inputs](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-repeated-inputs-button-mashingquick-time-events)
* [Avoid / provide alternatives to requiring buttons to be held down](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-provide-alternatives-to-requiring-buttons-to-be-held-down)
* [Provide a macro system](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-macro-system/)
* [Simple control schemes compatible with switch / eye-tracking](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-very-simple-control-schemes-that-are-compatible-with-assistive-technology-devices-such-as-switch-or-eye-tracking)
* [Do not rely on motion tracking of specific body types](http://gameaccessibilityguidelines.com/do-not-rely-on-motion-tracking-of-specific-body-types/)
* [Use Switch Control on iOS](https://support.apple.com/en-us/HT201370)


## Related topics

- [XBOX Accessibility Guidelines (XAG)](/ja-jp/build/game-principles/accessibility/xbox-accessibility-guidelines.md)
- [アクセシビリティメタデータ](/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/metadata-accessibility.md)
- [XAG 112: UI ナビゲーション](/ja-jp/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-112-ui-navigation.md)
- [XAG 120: コミュニケーション体験](/ja-jp/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-120-communication-experiences.md)
- [XAG 114: UI コンテキスト](/ja-jp/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-114-ui-context.md)
